Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.17. - Kwish

2005 E3: IGN RPGVault interjuhé

Az IGN RPGVault-nak sikerült egy kis állapotjelentést szerezni a The Witcher jelenlegi állásáról, meginterjuholták a fejlesztő csapat vezetőjét, Michal Kicinski-t...
(Átvettem a három képet is, ami megjelent a cikk mellé, ha meglesz a Hivatalos oldalon is, akkor beteszem a galériába)

Jonric: Általában véve melyek a fő különbségek a The Witcher jelenlegi állapota, és a között, amit tavaly mutattok be?
Michal Kicinski: A tavaly bemutatott dolog csak egy durva, megvágott változata volt a játék előzetes verziójának. Mindazonáltal, annak ellenére, hogy egy nagyon korai verzió volt (akkor még csak nyolc hónap telt el a fejlesztésből), igen meleg fogadtatást kapott és kedvező visszhangot keltett.
Az elmúlt 12 hónapban igen sok energiát fektettünk a munkába, s ez hatalmas fejlődést eredményezett. Bemutattuk az új, karizmatikus protagonisunkat, Geralt-ot, újraírtuk a harci szekvenciákat, és tökéletesítettük a játék grafikáját. Az új dolgok listája magában foglalja a Kriterion Karma valós idejű fizikáját és karakter figuráit ("ragdoll"), a dinamikus árnyékolást, a fény visszaveréseket és fénytöréseket, a fejlesztett pixel-árnyékoláson alapuló speciális effekteket, az ellenfelek feldarabolását, a karakterek arcjátékát a párbeszédek során, és az engine-alapú átvezetőket.

Jonric: Mit szeretnél mondani a főkarakterről az olvasóinknak? Lesznek olyan NPCk, akik csatlakoznak hozzá, vagy magányos farkas lesz?
Michal Kicinski: A játékunk fő alakja egy witcher (boszorkányvadász) - Geralt, a leghíresebb és egykor a legnagyobb szörny-irtó. Mint ahogy a legtöbb boszorkányvadász, már ő sem tekinthető teljesen embernek - inkább egy emberszerű gyilkológéppé változott, azoknak a szörnyű kísérleteknek és mutációknak köszönhetően, melyeken gyermekkorában esett át. Emberfeletti sebesség, állóképesség és kitartás jellemzi, lát a sötétben, és természetellenesen lassan öregszik.
Épp úgy, mint a többi witcher, Geralt is amolyan magányos farkas típus, mindig a saját útját követi, s távol tartja magát az emberi konfliktusoktól és üzelmektől. A játék során számos esetben NPCk segítik ki. Ugyanakkor a legtöbb feladatot egyedül fogja elvégezni. A regény végén halálosan megsebesült és eltűnt a törpék ellen végrehajtott pogrom során. Jövőbeni sorsát homály fedi, míg... míg újra fel nem tűnik a játékban, anélkül, hogy bármilyen emléke is lenne a korábbi eseményekről.

Jonric: Hogyan határoznád meg a The Witcher játékmenetét? A klasszikus PC RPG, illetve az akció játék meghatározás közül melyik illene rá jobban?
Michal Kicinski: Az elsődleges célunk mindig is az volt, hogy a PC RPG játékok egy új minőségét hozzuk létre - a hősies, epikus történetmenet és a komplex karakterfejlődést akartuk ötvözni a különleges harci sorozatokkal (szekvenciákkal). Igen reméljük, hogy a legjobb úton vagyunk e célunk elérésében.
A The Witcher azt "csinálja", hogy a játékost a történettel köti le - egy esztelen klikk-fesztivál soha sem a legjobb mód arra, hogy az ember elérjen valamit. Másodsorban nagyon sok időt töltöttünk egy érdekes karakter fejlődési rendszer és taktika implementálásával. A játékunkban bevezettünk hat különféle harci stílust - mindegyik különféle ütéseket és csapásokat foglal magában - melyek a sebességen, az erőn, és az ellenfelek (több ellenfél) stílusán alapszik, az emberek ellen használt vas, és a szörnyek ellen használatos ezüst kardhoz egyaránt. Minden egyes ütést különféle tulajdonságok jellemeznek, melyek tovább erősíthetők, ha az ütéseket egymással, vagy mágiával kapcsolják össze. S mi több, hősünk képes lefejezni a megbénított ellenfeleket, vagy akár megégetni őket, képes kegyelemdöfés végrehajtására, s képes lényegében minden lehetséges módon megsebezni őket.

Jonric: Azon alapfelvetésen túl, hogy Geralt egy szörny-vadász, hajlandó vagy más dolgokat is mondani a történetről?
Michal Kicinski: A történet három fő téma köré csoportosul, melyek egyesülnek és összefonódnak a játék során, hogy végül elvezessenek a tetőpontra, felfedve az összes olyan rejtély és esemény közti a kapcsolatot, melyekről korábban azt vélhettük, hogy nincs bennük semmi közös.
E témák közül a legelső Geralt már korábban említett bizonytalan identitása, öntudata - mindenki tudja, hogy ki is ő, csak éppen... nos, kivéve talán őt magát, Geralt-ot. A második szál a witcherek kincsének történetét meséli el, melyet elloptak Kaer Morhen hegyi erődjéből. És végül, de nem utolsó sorban, van egy nagy politikai cselszövés is... ez a dolog a játék egésze során folyamatosan alakulgat, fejlődik, s Temeria Királya és a Lángoló Rózsa Rendje ("Order of the Flaming Rose") közti konfliktust határozza meg.

Jonric: A The Witcher világa miben különbözik más fantasy környezetektől?
Michal Kicinski: Mint ahogy már korábban olvashattátok az RPG Vault Pillák-ban is, ami igazán eltérővé teszi a The Witcher világát, az az, hogy teljességgel hiányzik a jó és a gonosz tiszta megkülönböztetése. A másik létfontosságú különbség az RPGkben általában fellelhető gondolatmenettől eltérő, viszonylag friss megközelítése a nem-humán fajoknak. Sapkowski világában az emberek teljességgel leigázták a többi fajt, szolgasorba kényszerítve őket. Épp ezért a kapcsolat közöttük - finoman szólva is - hideg, mint a jég, a megsemmisítő rasszizmus, az előítéletek, és a gyűlölködés mindenütt jelen van a fajok között. Ahogy a népszerű emberi mondás tartja: "Csak a halott elf a jó elf".
Míg a törpék és a gnómok békésen élnek a gettókban az emberi elnyomás alatt - eltekintve néhány alkalomadtán beköszönő mészárlástól - addig az elfek úgy határoztak, hogy harcba kelnek az elnyomóik ellen. Az elf kommandók eltökélten, és hideg szívvel hajtják végre terrorista jellegű tetteiket. Mindezek felett, van még egy hatalom, a witcherek céhe - mely professzionális szörny-irtókat foglal magában, mutáns és érzéketlen embereket, kik emberfeletti képességekkel bírnak, s mentesek minden irgalomtól és érzéstől.

Jonric: Tekintve azt, ahogy a játék a jó és a rossz koncepcióját kezeli, felvállalhatunk a játék során különböző morális utakat, és befolyásolja-e döntésünk a végső befejezést?
Michal Kicinski: Épp úgy, mint a regényekben, a The Witcher-ben sem beszélhetünk egyértelmű jó, vagy gonosz dolgokról, a játékos minden tettét az adott körülményekre tekintettel kell megítélni. A tisztesség, becsületesség ("righteousness")a karakter egyik elsődleges tulajdonsága, de ez nem jelenti azt feltétlenül, hogy mindig köti magát a szabályokhoz.
Ennek eredményeképp csak a játékoson múlik, hogy követi-e a saját lelkiismeretét, vagy tartja magát a (betű szerint nem mindig fair) törvényekhez. Ezek a döntések végigkísérik a játékost az egész játék során, egészen a végső összecsapásig, s meghatározó szerepük lesz abban, hogy a három befejezés közül végül melyik valósul meg.

Jonric: Mivel azt már tudjuk, hogy az Aurora Engine-en végrehajtott lényeges változtatások lényegében befejezettek, várható-e, hogy a végtermék további változásokat is fog tartalmazni a jelenlegi verzióhoz képest?
Michal Kicinski: Naná, hogy fog! Az a tény, hogy már befejeztük a project technikai részét, nem jelenti azt szükségszerűen, hogy többé nem fogjuk modernizálni. Most valamiféle sztázis értünk el... egy olyan állapotot, ahol a rendelkezésünkre álló eszköz lehetővé teszi számunkra, hogy megvalósítsuk a terveinket és a legélettelibb elképzeléseinket is. Az biztos, hogy ez egy fontos pillanat, de épp olyan biztos az is, hogy most már elzárkózunk minden további technikai fejlesztéstől.
Az már eléggé valószínű, hogy az elkövetkező változások nem lesznek annyira nyilvánvalóak és vizuálisan különlegesek, mint azok, melyeket a fejlesztői munka ezt megelőző szakaszában prezentáltunk. Pillanatnyilag erőfeszítéseinket elsődlegesen a játékmenetre koncentráljuk, s még sok szorgos nap áll előttünk... mert még mindig nagyon sok mindent kell hozzáadni a játékhoz, sok mindent kell fejleszteni, s sok mindenen kell dolgoznunk.

Jonric: Van valami zárszó, még mielőtt visszatérnél a bemutatók előkészítésének záró lépéseihez?
Michal Kicinski: Köszönjük a figyelmet, s kérjük, figyeljétek az RPG Vault Pilláit, s látogassátok meg weboldalunkat is!

Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault


(Vissza)