|
2006.02.23. - Kwish
Titan Quest - IGN Lényismertető #1
|
Az IGN belekezdett a Titan Quest lényeinek ismertetőibe, az első darab meglehetősen általános, dehát valahogy el kell kezdeni a dolgot. Michael Sheidow, az Iron Lore művészeti csapatának vezetője mesél a lények kialakításával kapcsolatos feladatokról...
|
A néhány kép mellett kikerült egy a karakter modelleket (a letöltés már nem elérhető) bemutató videó (~3,23 MB; 0:28); valamint a lényeket a játékban bemutató anyag (a letöltés már nem elérhető) (~10,7 MB; 0:59).
Szörnyek - nem készíthetsz jó RPGt anélkül, hogy ne legyenek benne azok a csúnya szörnyek, amiket szét lehet csapkodni. A sok-sok év után, melyet a tipikus D&D stílusú szörnyekkel töltöttem el, végre esélyt kaptam arra is, hogy mitológiai lényeken dolgozhassam. Mikor először nekiültünk a Titan Quest fejlesztési munkáinak, nagyon sok kutatómunkát végeztünk azokkal a lényekkel kapcsolatban, melyeket be akartunk tenni a játékba. Nyilvánvaló, hogy a görög háttér egy nagyszerű választás, mert óriási mennyiségű mitológiai lényből választhattunk. Az olyan lények, mint a szatírok, a kentaurok, a minótauruszok és persze a küklopszok csak néhány a Titan Quest-ben megjelenő szörnyek közül. Megvizsgáltuk e lények mitológiáját és azt a sokféle formát, ahogy az elmúlt években bemutatásra kerültek. Olyan régi filmeket néztünk, mint például a Titánok harca, vagy az Odüsszeia. Néhány fickó itt a cégnél csak azért vett videóra bizonyos műsorokat a Discovery Channelről, meg a PBS-ről, mert megemlítették bennük ezeket a lényeket. Hihetetlenül fontos volt számunkra, hogy megismerjük, korábban hogyan is mutatták be ezeket a misztikus szörnyeket, mert nagyon sok embernek már van egy elképzelése arról, hogy miként is kell kinézniük.
A lénytervezési munkánkat a vázlatok, tervrajzok elkészítésével kezdtük meg. Vezető tervező grafikusunk, Rich Sullivan fogta az összes kapcsolódó anyagot és műalkotást, aztán nekilátott, hogy létrehozza e mitologikus lényeket a saját elképzelései szerint. Nagyon sok vázlat készült e lények különféle változatairól, melyeket aztán folyamatosam megvizsgáltunk. Mikor a legelső terveket megalkottuk, nagyon törekedtünk arra, hogy a lényeknek egyedi megjelenítést adjunk, s hogy egyedi érzést keltsenek a szemlélőben. Néhány dolgot észben kellett tartani e vázlatok megalkotásakor, mint például, hogy milyen környezetben élnek a lények, hogy milyen stílusban harcolnak, és hogy milyen méretben kell majd őket ábrázolni (milyen messze lesznek a kamerától). Például, ha egy lény az erdőben él, akkor a vele kapcsolatos részletek mások lesznek, mint egy havas hegyek között lakó szörny esetében. Ez igaz a lényekhez kapcsolódó "háttér beállításokra" is. Ha egy lény az erdőben vert tanyát, akkor a sátrai, fegyverei és felszerelése úgy is kell hogy kinézzenek, mintha a környéken található nyersanyagokból állították volna elő.
A szörnyek harci stílusa is befolyásolja a kialakításukat. A páncélzat tervezése, az animáció és a játékmenet kérdései mind olyan tényezők, melyet számításba kell venni mikor megfogalmaztuk a lényekkel kapcsolatos koncepciónkat, terveinket. A Titan Questben lelkiismeretesen arra törekedtünk, hogy észrevehető legyen a közelharci, illetve a távolsági fegyvereket használó lények között a különbség. Ezek a vizuális jellemzők igazán nagy segítséget jelentenek majd a játékosoknak a gyors ütemű harc során.
A lénytervezés során a részletezettség szintjét két dolog határozza meg, egyrészt, hogy a lény milyen messze van a kamerától, másrészt, hogy a képernyő mekkora részét tölti meg. Nagyon sok játék nem foglalkozik ezekkel a kérdésekkel, és végül olyan szemcsés, vagy zsúfolt textúrákat hoznak létre, melyek nem érvényesülnek jól a játékban. Az apró lények lehetnek egyszerűbbek, azonban a nagyobb lények esetébe sokkal fontosabbá válnak a részletek. Ha egy főellenfél a képernyő felét betölti, akkor valószínű, hogy a játékos nagyobb részletezettséget vár el. Ez volt az egyik legfontosabb szempont néhány szörny tervezésénél.
Ha a szörny vázlatot jóváhagytuk, akkor elküldtük a modellekkel és a textúrákkal foglalkozó művészeknek. A modellezés során a terveket néha át kellett alakítani, hogy vizuálisan jobban érvényesüljenek, vagy módosítani kellett az animáció miatt. Nagyon sok lényünknek saját páncélja van. Ezt különálló tárgyként kellett modellezni, így ha a szörny elpusztult, megmaradhat után a páncél.
Miután a lény modellje és textúrája elkészült, az animációs csapat megkapta a 3Ds fájlt. Fogták a textúrázott modellt és felszerelték mindazzal az animációval, ami a lény megfelelő megjelenítéséhez kellett. Egy lény animációja legalább olyan fontos, mint a lény megjelenése. Az a mód, ahogy egy lény mozog és harcol rendkívüli módon elősegíti a szörny személyiségének és viselkedésének közvetítését.
A végső lépés, hogy a lények a játékba kerüljenek a hangok megtervezése volt. Miután az animátorok elkészítették az összes animációt és a kisebb effekteket is összerakták, a hangokkal foglalkozó csapat nekiesett minden egyes szörnynek és létrehozta a megfelelő hanghatásokat.
Mint látjátok, nagyon sok lépésből áll, míg egy szörny a tervekből végre megszületik. A Titan Questben több mnt 80 egyedi szörnyünk lesz, mindegyik saját személyiséggel és egyedi hanggal. Alig várjuk, hogy megkapjátok a játékot, s reméljük, legalább annyira élvezni fogjátok, mint amennyire mi az elkészítését.
Forrás: IGN PC - Titan Quest Creature Feature, Part One
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.02.25. - Titan Quest - Fejlesztői blog #5, hangoskodjunk 2006.02.25. - Titan Quest - News0r interjú 2006.03.04. - Titan Quest - Fejlesztői blog #6, taposómalom 2006.03.06. - Titan Quest - Fejlesztői napló #5 a skillekről 2006.03.11. - Titan Quest - Fejlesztői blog #7, fejlesztői kiskáté
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.02.17. - Titan Quest - Fejlesztői blog #4, loot rendszer 2006.02.09. - Titan Quest - Fejlesztői blog #3, animációk 2006.02.02. - Titan Quest - Fejlesztői blog #2, pályatervezés 2006.01.31. - Titan Quest - Fejlesztői blog 2006.01.30. - Titan Quest - Fejlesztői blog #1, kezdőrúgás
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|