Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.09.06. - Kwish

WoG interjuhé

A WoG letámadta néhány kérdéssel Kai Rosenkranz-ot, aki még válaszolt is rájuk. Az interjuhéban van néhány vadi új (???) többnyire lényes képecske is. Elég szerteágazó beszélgetés, kevés infótartalommal...

WoG: Mi a véleményed azokról a negatív reakciókról, amit a Gothic 3 orkjainak első verziója kapott? A visszajelzések miatt elkezdtétek esetleg az orkok áttervezését, vagy akkor még eleve kidolgozás alatt voltak a modellek?
Kai: Elsődlegesen azt gondoltuk, hogy a közösség nem igazán értette meg azokat az indokokat, ami miatt átterveztük az orkokat. Ezek a különféle magazinokban megjelent képek (az orkok első verzióival) még a fejlesztés nagyon korai szakaszából valók. Ugyanakkor abban a szakaszban még nem volt világos, hogy az orkoknak a Gothic 3 mely részében kellene szerepelniük. Vagyis úgy gondoltuk, hogyha a játékosok több, részletesebb infót kapnának arról, hogy mire gondolunk az orkokkal kapcsolatban, akkor megértették volna, hogy mi az értelme ennek az áttervezésnek (még azok is, akik a legjobban kritizálták ezt a dolgot). A hozzáállásunk valami ilyesmi volt: "Várjatok, amíg meglátjátok a játékot". Igazából az orkok már egy kicsit módosultak azóta, s máshogy néznek ki, mint a magazinok címlapján megjelenő példányok. Bár az alap-design lényegében változatlan maradt.

WoG: A páncél miért nem több részből áll?
Kai: Egy naturális, természetes játékos akartunk létrehozni, ami igen nagy szabadságot biztosít. Egy olyan játékot, ahol a lehető legnagyobb mértékben te magad hozhatod meg a döntéseket, és formálhatod a dolgokat. De nem olyan játékot akartunk, amiben a karaktert úgy öltözteted fel, mint egy babát. Amikor egy páncélt kiválaszt az ember, akkor megfelelő védelmet akar bizonyos helyzetekre, és ebből a célból elég, ha ráklikkel arra a páncél öltözetre, ami a legjobban megfelel a követelményeknek, az elvárásainak. Véleményünk szerint a páncél minden darabjának szabad kiválasztása még talán szórakoztató lehet az első néhány alkalommal, viszont később elveszti a dolog a varázsát, főleg, ha minden egyes alkalommal minden egyes darabot változtatni kell. Ez azt jelenti, hogy mi a kényelmesebb megoldásra adunk lehetőséget, mert ez értelmesebbnek tűnik a játékunkban.

WoG: Lehetőségünk lesz a "field blurring" hatás (távolság köde?) mélységének lekapcsolására?
Kai: Igen, teljesen biztosan. Jómagam feltehetőleg e hatás nélkül fogom játszani a játékot, mert gyakran egyszerűen gyönyörű a távoli hegycsúcsok, hegyek panoráma képe. Ez az effekt igazán a screenshotok készítésénél mutat jól. Szóval, ha lesz olyan, akinek nem tetszik a dolog, nyugodtan lekapcsolhatja.

WoG: Lehetőségünk lesz a főhős megjelenésének megváltoztatására (a képernyő felbontás módosításától eltekintve)? Lehetne például hosszabb haja, lehetnének-e tetkói, vagy esetleg egy szép szakálla?
Kai: Az általános megjelenés módosítható majd a különböző páncélok és bizonyos kiegészítő tárgyak viselésével (ezek kisebb mértékben befolyásolják a megjelenést), de nem lesz olyan konstrukciós készlet, amivel pl. a haj jellegét meg lehetne változtatni.

Multiplayer.it
1024 x 768
Multiplayer.it
1024 x 768
Multiplayer.it
1024 x 768

WoG: Mi a véleményetek az Oblivionról? Játszott ezzel a PB-től valaki? Szerettétek? Volt benne valami olyan játékelem, ami inspiráció volt, vagy épp ellenkezőleg, valami olyan dolog, amit szeretnétek elkerülni?
Kai: Igen, játszottunk vele, és szórakoztató játéknak tartjuk. El kell ismernem, hogy jómagam nem játszottam vele túl sokáig, de az elmúlt néhány évben én semmivel sem játszottam túl sokat. Talán az utolsó cuccok amit teljesen lenyomtam a régi Lucas Arts kalandjátékok voltak. Manapság már csak egyszerűen a kreativitásomat szeretném visszanyerni néhány óra játék után, s aztán inkább dolgozom tovább a Gothic-on. A csapatunk néhány tagja játszott az Oblivionnal, és tudom, hogy a játék bizonyos elemei nagyon tetszettek nekik. Apropó, azt hallottam, hogy az Oblivion csapatban is vannak olyanok, akik játszottak a Gothic-kal és néhány dolog inspirálta őket az Oblivion elkészítésekor. Ezt úgy vesszük, mint a Gothic bizonyos elismerését. Ugyanakkor mindkét játéknak megvan a maga stílusa, és létalapja. Az is érdekes még, hogy a legutóbbi USA-beli PR turnénkon nagyon sok újságíró azt mondta, hogy a Gothic sokkal mutatósabb és szórakoztatóbb játéknak tűnik, mint az Oblivion. Az ilyesféle megjegyzések igazán kedvesek számunkra - bár mindennek ellenére úgy véljük, hogy az Oblivion egy nagyon jó játék.

WoG: Nyilvánvaló módon a Bethsoft hozzátok nagyon hasonló célkitűzéseket fogalmazott meg a fejlesztés során. Ugyanakkor ti más stratégiát követtek a céljaitok elérésében. Az Oblivionban például annak érdekében, hogy az NPCk száma kezelhető legyen egy város adott részében, extra szobákat hoztak létre az épületekben. Változatlanul hagyták a fény intenzitását a napszaktól függetlenül. Ez korlátozza az interaktivitást és a hangulatot. Ti milyen megoldásokat alkalmaztatok, és hogyan értékelnéd ezeket az Oblivion mellett?
Kai: Már a Gothic 1-ben is igazi, életteli világot próbáltunk létrehozni. A technikai lehetőségek miatt azonban voltak olyan területek, ahol különleges töltögetésre volt szükség. A Gothic 3-ban ugyanakkor megvan az a ránk-szabott technológia, amivel elméletileg képesek leszünk bemutatni ezeket a dolgokat. Például kinézhetünk / átnézhetünk majd a házak ablakán, a szobából ki az utcára. Az ilyesféle jellemzők növelik a játék realizmusát. Elméletileg lehetséges lesz Nordmarból egyszerűen elfutni a sivatagokig, északról eljutni Dél legtávolabbi pontjáig, anélkül, hogy tölteni kellene bármit is. Ezt már a Gothic 1-ben is értékelték a játékosok, s véleményem szerint a Gothic 3-ben is elégedettek lesznek vele a rajongók.

WoG: A fórumban felvetődött az a kérdés, hogy vajon honnan vettétek a nevekhez az ötleteket (pl. a Jharkendar származat a kínai város, Jarkend nevéből, vagy a Rhademes az Aidában szereplő parancsnok, Rhadames nevéből). Mesélnél erről valamit?
Kai: Őszintén szólva erről nem tudok túl sokat mondani, mert ezek a nevek a történetíróinktól jöttek. Egyszer erre én is rákérdeztem, mert kíváncsi voltan, honnan húzzák elő ezeket a neveket. Történetíróink (Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram és Björn Pankratz) nagyon sokféle forrásból szedik az ötleteket. Rendelkeznek bizonyos tapasztalattal más RPG rendszerekben is (pl. DSA), és innen aztán érzik azt, hogy milyen nevek lennének megfelelőek egy középkori / fantasy világban. Úgy vélem, olyan jó a fantáziájuk, hogy nincs szükségük történelmi dokumentumokra, vagy térképekre. Nem tudom, hogy a példakánt felhozott város nevét és a parancsnok nevét honnan szedték, de el tudom képzelni, hogy saját maguk találták ki.

WoG: A fórumokon a játékosok gyakran mesélnek olyan történeteket, hogy éjszaka belefutottak egy Shadowbeast-be, vagy Warg-ba, és teljesen becsináltak a félelemtől. Az is érdekes volt, mikor el kellett osonni ezen lények mellett. Egy G3 előzetesben az hangzott el, hogy bizonyos helyeken csak a karakter szintjéhez igazított szörnyek ólálkodhatnak s így nem lehetnek kellemetlen meglepetések. Ez igaz?
Kai: Nem, az nem igaz, hogy bármilyen területen is csak a karakter erejéhez hasonló szintű szörnyekkel lehet találkozni. Az ellenfeleket nem a szörnyek típusa szerint rendezzük el, hanem megfelelő okkal kerülnek a játékba. Az erdőben pl. olyan lényekkel lehet találkozni, melyek az erdőben élnek. De nem korlátozzuk ezeket egy bizonyos (nehézségi) szintre, vagy bizonyos csoportra. Egy kicsit épp az ellenkezőjéről van szó. Igazából meglehetősen széles választékban képviseltetik magukat a lények minden területen.

Multiplayer.it
1024 x 768
Multiplayer.it
1024 x 768
Multiplayer.it
1024 x 768

WoG: Tavaly André Hotz említette, hogy a “Gypsy4“ rendszer használatán gondolkoztok mo-cap készítés miatt. Mi volt az oka annak, hogy megvásároltatok egy ilyen rendszert, és miért választottátok éppen ezt (“GypsyGyro-18”) a rendszert? Milyen olyan jellemzői vannak, melyek megkülönböztetik a többitől?
Kai: Nem tudom pontosan mi vezetett ennek a rendszernek a megvásárlásához. André Hotz, animáció-programozónk feltehetőleg átnézett több rendszert is Horst Dworczak-kal együtt, aki a játék nagyon sok vizuális effektjéért felelős.
Mivel minden szituációt ésszerű módon kellett ábrázolnunk, így hihetetlen mennyiségű, nagyon valósághű emberi animációra volt szükségünk. Így választhattunk aközött, hogy egy külső stúdiót bízunk meg a feladattal (ez komoly szervezési és pénzügyi terheket jelentett volna), vagy pedig a saját rendszerünket használjuk. A stúdió előnye az lett volna, hogy mindig van valaki, aki segít kézben tartani a dolgokat és biztosít egy bizonyos fajta minőséget. A stúdiókban mindig van valami felvétel felügyelet és technikai támogatás, aki segít megoldani a felvetett kérdéseket.
A saját rendszernél ilyen szolgáltatás nincs. Függetlenül ettől azért döntöttünk ez utóbbi megoldás mellett, mert ezt a technológiát szeretnénk kihasználni a jövőbeni projektjeinknél is. Szóval ez valamiféle befektetés, ami a jövőben biztos igazolja a döntésünket.
A Gypsy-Gyro egy igazán elragadó mo-cap rendszer. Nincs szükség a használatához egy hatalmas, infrakamerákkal felszerelt szobára, csak egy laptopra, meg erre a ruhára itt mellettem. Egy kis szoba is megfelel a célra. A mo-cap rögzítések többségét az otthoni stúdiómban / felvevő szobámban készítettük. Minden egyes animáció szigorú, lineáris koreográfiát követ (legyen szó akár harci animációról, tárgyak kezelésével kapcsolatos animációról, vagy akár átvezető képsorokról).
Röviden szólva: lényegében ezt a rendszert használtuk az animációs folyamatok minden részénél, kivéve persze a négylábú állatokat, illetve az olyan mozgásokat, amiket nem tudtunk az adott szobában felvenni (pl. úszás, lecsúszás egy lejtőn). Ezeket végül az animáció-programozónk maga készítette el.

WoG: Nagyon sok olyan fegyver van a Gothic világában, ami igazán tetszett a rajongóknak (pl. Uriziel vagy Beliars Claw). Találkozunk ezekkel a Gothic3-ban is?
Kai: Nagyon sok különleges fegyver lesz, egyedi nevekkel, illetve a Gothic világában betöltött különleges jelentéssel. De nem találkozunk Uriziel-el. Egy teljesen új világot hoztunk létre, új szereplőkkel és új küldetésekkel. Azt persze joggal feltételezhetitek, hogy hősünk magával viszi néhány korábbi fegyverét, de nem találtok Urizielt egyetlen ládában sem.

WoG: A legtöbb média-anyagban nem hallhatjuk a lények/szörnyek "figyelmeztető hangjelét". Már nem hallhatjuk a Scavenger ismerős, kotyogó hangját a Gothic3-ban?
Kai: Nincs ilyen az összes állatnak. A Gothic 2-ben az összes állat ugyanazt az AI-t használta. A Gothic3-ben ennél egy kicsit bonyolultabbak a dolgok. Néhány állat mindig kiad valamilyen figyelmeztető hangot támadás előtt, néhány csak akkor, ha úgy érzi, erre szükség van, s vannak olyan lények is, melyek figyelmeztetés nélkül, azonnal támadnak.
Így aztán az nem pontosan fedi a valóságot, hogy nincsenek figyelmeztető hangok. Nincsenek olyan standardizált viselkedések, amit minden lénytől elvárhattok. A Gothic3-ban ez a dolog sokkal jobban testre szabott és eltérő, és az adott szituációtól függ, ami játékról játékra változhat.

Forrás: WoG Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.10.09. - FiringSquad interjuhé
2006.10.11. - Interjuhé a zenei anyag készítéséről

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2
2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
2006.05.03. - RPG Codex interjuhé #1
2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása