Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.08.25. - Kwish

HomeLAN FED interjuhé töredék (04.08.25)

A HomeLAN is elcsípte egy interjuhéra Feargust,aki mostanában kissé leterhelt a sok interjuhé miatt. Őszintén szólva, ebből már csak azt szedtem ki, ami a korábbiakhoz képest új, vagy nagyon más közlés. Kihagytam a "hogyan szereztétek meg a játékot", meg a "mennyire támaszkodtok a rajongókra", "micsinál a BioWare" jellegű kérdéseket, aki kíváncsi, nézze meg az eredetit.


HomeLAN: Tudjuk, hogy nem mondasz túl sokat a játék történetéről, de tudsz valamit tippet adni róla?
Feargus Urquhart: Bárcsak többet mondhatnék a részletekről, de csak annyit mondhatok, hogy sokkal inkább NeverWinter városára koncentrálunk, s arra ”kényszerítjük” a játékost is, hogy töltsön ott el több időt. Ezenkívül azt tervezzük, hogy Lord Nasher visszatér, és fontos szerepe lesz a játék egészében.

HomeLAN: Mit várhatunk az új és fejlesztett játékmenet vonatkozásában?
Feargus Urquhart: Nagyon sok dologra koncentrálunk a játékmenet tekintetében, de két dologgal fogunk nagyon sok időt eltölteni: a csapattagok kezelésével, és a kezelőfelülettel. Azt akarjuk, hogy a csapattagok ne csak sokkal intelligensebben reagáljanak a harcban, hanem ténylegesen szerepet játszanak a történetben, valahogy úgy, ahogy a BG2-ben is befolyásolták a játékmenetet a társaink. A lelkesebb D&D rajongók kedvéért a 3.5 kiadás szabályait használjuk fel a játékhoz, és lesz még nagyon sok minden, amiről most nem beszélhetünk!

HomeLAN: Tudsz valamit tippet adni arra vonatkozólag, hogy milyen mértékben fejlesztitek a grafikus motort az első játékhoz képest?
Feargus Urquhart: Nos, először is elég szépen újraírtuk a teljes grafikus rendszert, s belepakoltuk a legutolsó technológiát, és a legújabb hatásokat. (Nem lesz ez már így is régi 2006-ra?) Például, most rendelkezünk a ”normal mapping” opcióval és ez lenyűgözően néz ki. Az egyik művészünk, Aaron Brown megalkotott egy 500.000 poligonból felépült házat, amiből aztán létrehoztuk ugyanannak a háznak egy alacsonyabb poligonszámú modelljét. Az eredmény egy olyan ”normal map”-et adott, amely a megjelenítéskor hihetetlen részletezettséget mutat, de anélkül, hogy ezt a pozitív hatást beárnyékolná a memórizabáló geometrikus adatmennyiség. A jelenlegi női tesztkarakterünk körülbelül 400.000 poligonból áll - ami azt jelenti, hogy csodálatos részletezettséggel tudjuk megjeleníteni a karaktereinket is.

HomeLAN: A sajtótájékoztatóra készült anyagban azt közöltétek, hogy a játék 2006-ban jelenik meg. Nem volt túl korai még a bejelentése?
Feargus Urquhart: Ez leginkább azért történt meg, hogy alaposan megismerhessük a rajongói közösség véleményét. Az, hogy már most beszélhetünk erről az emberekkel azt jelenti hogy a fejlesztési folyamat során figyelembe vehetjük a véleményüket, megjegyzéseiket. Ugyanakkor meglehetősen nagy kihívás ilyen korai szakaszban beszélni a játékról, mivel nem mindig lesz megfelelő válaszunk még akár arra se, hogy mit tervezünk. Remélhetőleg az elkövetkező hónapokban egy kicsit több konkrét infót és előzetes képet hozhatunk nyilvánosságra.


Forrás: HomeLAN FED
Szerző: John [JCal] Callaham


(Vissza)