Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

2004.09.27. - Kwish

KULT - RPGDot előzetes (04.09.27.)


Az RPGDot közzétett egy saját élményeken alapuló előzetest, ez már érdekesebb anyag, mint az előző, egy kicsit jobb képet kapunk belőle a karakter fejlődésről, karakterfejlesztés elemeiről, a hangolásokról... és őszintén szólva, kedvet is csinál a játékhoz...

Kezdés
A Kult az Eretnek Királyságokban, a politikai zűrzavar földjén játszódik, ahol az Istent meggyilkolták és a vallást törvényen kívül helyezték. A néhány éve még vallásos despotaként uralkodó Theokrata gyilkosának nyomában, az Inkvizíció a vallás bármilyen jele, illetve gyökerei után kutat. A játékos az Inkvizíció egy női tanoncának a szerepébe kerül, aki mesterét segíti a vallási szimbólummá vált kard, az Istengyilkos ('Godslayer') megkeresésében.
A karakterek létrehozása meglehetősen egyszerű. Miután a játékos kiválasztotta a hajstílust, és a kezdő felszerelést, szétoszthatja pontjai a négy alapképességre, melyek: közelharc (Melee), távolsági harc (Ranged), mágia (Magic) és sebesség (Speed). Ezeket a képességeket egy F-től A-ig terjedő skálán állíthatjuk be (E-, E, E+; D-, D, D+ ésígytovább), s az összes pontból 100 pont értékkel válthatunk egy szintet/fokozatot. Bár ez a rendszer sokkal kevésbé megszokott, mint a szimpla numerikus rendszer még mindig meglehetősen egyértelmű. A közelharc, távolsági harc és mágia fokozatai közvetlenül az adott támadási formával okozható sebzést befolyásolják, míg a sebesség a blokkolás (Block) és kitérés (Dodge) másodlagos származtatott statisztikáit módosítják. Ezt követően a hangolásokat (Attunements) lehet kiválasztani, de erről később kicsit többet…
Ezt követően meg kell adni a nevet, majd itt az idő, hogy belépjünk az Eretnek Királyságokba.
A Kult egy történet vezette izometrikus hack-and-slash akció-RPG, mely egy egyedi és sajátos fantasy világban játszódik. Míg az alapvető játékmenet hasonló a fajtájába tartozó legtöbb játékhoz, a Kult különböző egyedi csavarral színesíti a játékélményt. A játékosok felfedezhetik a Kult világát, ami megközelítőleg 50 térképből áll össze, küldetéseket fogadhattok el az NPCktől, s valósidejű point-and-click harcba bonyolódhattok az ellenfelekkel.

Összehangolva...
Az első olyan jellemző, amely egyedivé teszi a játékot az Attunements (hangolások/affinitások) rendszer, ami a hagyományos készség és mágia rendszert helyettesíti és a játék központi témájának tekinthető. Az Eretnek Királyságokban néhány ember rendelkezik azzal a képességgel, hogy szinkronizálja - ráhangolódjon - a tárgyak lényegi természetére, s olyan rejtett erőket nyisson meg, melyeket Attunements-eknek, hangolásokként ismertek. Egy tárgy használata vagy viselése a harc közben megerősíti, növeli az adott, benne foglalt hangolással kapcsolatos érzékenységet, mindaddig, míg ezt fel nem oldja a karakter (ha már egyszer ezt feloldja, akkor a tárgyra a továbbiakban nincs szükség). Nagyon sok Attunement valamilyen elemhez kapcsolódik - mint például a tűz, levegő, föld, víz -, vagy olyasféle feltételekhez, mint a közelharc (Melee), vagy az, hogy a karakter nem visel páncél (No Armour). A karakternek egy olyan fegyvert kell használnia, amely az adott elemhez kapcsolódik, vagy meg kell felelnie az adott feltételnek ahhoz (pl. ne viseljen páncélt), hogy az Attunement működjön.
Annak ellenére, hogy meginterjuholtam a 3D People fejlesztőcsapat embereit néhány hónappal ezelőtt, és elolvastam az előzetes kézikönyvet, nem igazán jöttem rá a rendszer működésére, mindaddig, amíg nem játszottam néhány órát a játékkal, így tartsatok velem, hogy egy kicsit jobban megmagyarázhassam. (Ez azért megnyugtató...)
A jelenlegi karakterem egy tűzmágus (nincs igazi karakterosztály rendszer a játékban, de ez az a típusú karakter, akit szeretnék létrehozni) némi kis távolsági fegyverhasználattal. Már közel egy tucatnyi hangolást halmozott fel, de a jelenlegi karakterszinten csak nyolc aktív attunements-e lehet. Az elsődleges fegyvere a Sámán Bot (Shaman’s Staff), amely alapképessége, hogy néhány igazán változatos tűzlabdát lehet vele kilőni. A Kult-ban nincs mana rendszer, úgyhogy egymás után lehet ezeket eregetni a tűzgolyókat, de beletelik néhány másodpercbe, mire újratöltődik. A karakteremnek van néhány hasznos levegő-kapcsolatú hangolása is - beleértve egy jó kis védekező aurát és a fürge lábak képességet -, de ezek nem működnek, amíg a tűz-kapcsolatú Sámán Botot tartja kezében.
Ha átveszi kezébe a levegő-kapcsolatú Birodalmi Villámíjat (Imperial Thunderbow) azonnal hozzáférhetővé válnak a levegő hangolások, míg a tűz-kapcsolatú képességek elvesznek. Ha ez a két fegyverhez gyorsbillentyűt kapcsolok, a karakter kilőhet egy vagy két tűzlabdát, aztán válthat az íjra, ami lehetővé teszi a jobb védelmet és nagyobb sebességet biztosító hangolások használatát, így a karakter eltávolodhat kicsit a támadóitól. Néhány pillanattal később visszaváltva a Sámán Botra ismét itt az idő néhány tűzlabdára, mielőtt megint az íjhoz nyúlnék, hogy eltáncoljak az ellenfelek elől.
Az aktív hangolások keveréke bármikor megváltoztatható, ha a karakter pihen, így a játékos különböző kombinációkat és stratégiákat dolgozhat ki azzal a közel 100 hangolással amelyet a játék során találhatunk, s ez meglehetősen szép mennyiség. Az új felszerelési tárgyak keresése drámaian új értelmet nyer: egy új darab olyan hangolást rejthet, amelyet ha felold a karakter, teljesen megváltoztathatja a rendelkezésére álló lehetőségeket.

Lépj be az Álomvilágba...
A fizikai világ mellett a játékos - többé kevésbé akkor, amikor csak akarja - beléphet egy párhuzamos szellem-síkra, az Álomvilágba is. Az Álomvilág ugyanazt a helyszínt foglalja el, mint a fizikai világ, de nem fizikai, kézzelfogható, hanem szellemi, spirituális lények népesítik be. Az Álomvilágba való belépés segíthet küldetések megoldásában - például segítőkész szellemekkel is találkozhatsz ott -, de stratégiai célokra is használható, pl. elmenekülsz a támadóid elől, aztán a hátukba kerülsz, és így tovább. Ugyanakkor az Álomvilágnak megvannak a saját lakói is, szóval lehet, hogy csak azért menekülsz el néhány ellenséges katonától hogy aztán belerohanj egy halálos soulraven-be.
A Kult meglehetősen innovatív módon közelíti meg a gyógyítás kérdését is, ami egyébként úgy tűnik elég jól működik. A karakter nem a mindenütt előforduló gyógyító italokat kapja meg (melyek szinte minden valaha elkészült RPG-ben megjelennek), hanem gyógyító csomagokat kap, amelyeket akkor használ, amikor csak akar. Ezek a gyógyító csomagok néhány egyszerű gyógyító eszközt tartalmaznak - alapvető kötszereket, és gyógyító növényeket. Minden egyes használat egy kicsit kevésbé hatékony, mint a legutolsó, ez is arra utal, hogy ezek a szerek a növekvő mértékű törődést és fájdalmat már nem tudják orvosolni. A pihenés a tábortűz mellett, vagy egy fogadóban teljesen meggyógyítja a sebeket (és megadja arra is a lehetőséget, hogy valaki módosítsa a hangolásokat). Ez a rendszer meglehetősen realisztikusnak tűnik, miközben lehetővé teszi a játékos számára hogy tovább kalandozzon mielőtt szüksége lenne pihenésre, vagy gyógyításra.

Minden a történetről szól...
A Kult másik meghatározó és megkülönböztető eleme az erős elbeszélés és az érdekes NPCk. Bár eddig még csak a történet egy részét láttam nagyon szórakoztatónak bizonyult és jóval bonyolultabb volt, mint a legtöbb akció-RPG-é. A Kult világa meglehetősen barátságtalan, s a Theokrata halálát követően különböző csoportok versengenek a hatalomért. Bár a játék egy egyszerű tárgyvadászattal kezdődik, hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a valódi történet jóval mélyebb, és ahogy a játékos előrehalad lesz néhány olyan döntés (elsődleges párbeszéd opciókon keresztül), amely végül a hat befejezés egyikéhez vezet - a karaktered az Inkvizíció hűséges védelmezője, aki letör minden vallást, vagy az Inkvizíciónak nincs igaza? Frissítőleg hat, hogy a történet nem olyan közhellyel kerül tálalásra, hogy ”mentsd meg a világot a gonosz démontól/nekromantától/varázslótól”, hanem inkább egy politikai cselszövéssel, amely egy nagyon valóságos, de annál problémásabb világban játszódik.
Egy kis példa, most, hogy a Lord Protector üzleti ügyben távol van, kitört egy kis hatalmi harc az egyik város tolvajcéhében a vezető és hadnagya között, nem kis felfordulást okozva. A karaktert megbízzák a probléma megoldásával, de hogy ezt hogyan, és kinek a javára dönti el, teljesen rá van bízva. A játék haladása, kibontakozása meglehetősen lineáris, de az opcionális mellékküldetések és ezek a lehetőséges a különböző megoldásokkal azt az érzést keltik, mintha a játékosnak lenne hatása a történet alakulására.

Technikai megközelítés
A Kult az egyik legjobban kinéző izometrikus RPG az eddigiek közül, s nem sok választja el attól, hogy a legtöbb legyen. A nagyon tetszetős előre-renderelt hátteret 3D karakterekkel és 3D tárgyakkal népesítették be (pl. mozgó fák, hullámzó fű, égő fáklyák, s füst száll a falusi kéményekből). Vannak időjárási effektek is (pl. eső és köd) és nappal-éjszaka ciklus. A karakterek is meglehetősen részletezettek a lebegő köpenyekkel és a kidolgozott felszerelésükkel. Az animációk korlátozott számúak és azok a játékosok, akik használtak már néhány kombó-támadást a korábbi akció-RPGkben, lehet hogy egy kicsit hétköznapinak tartják őket. A varázslatok hatása és a többi ilyen effekt szép színes, bár mindegyik téma kissé korlátozott az elemek tekintetében (mint például a tűz és a levegő) és meglehetősen hasonlónak tűnnek (csak éppen más színben).
A művészeti irányzat kiváló, érdekes és változó helyszínekkel találkozhatunk, a füves síkságoktól a sziklás hegycsúcsok tetején elhelyezkedő városokig s néhány igazán lenyűgöző építménybe is beleszaladhatunk. Részleteiben a Kult épp azzal a kicsit más vizuális stílussal rendelkezik, ami nekem nagyon tetszik, talán ez a szlovák fejlesztőcsapatnak köszönhető. Sajnálatos azonban, hogy a gyönyörűen részletezett belsők csak egyszerű hátterek maradnak - a Kult-ban szinte semmilyen interakciót nem lehet "elkövetni" a környezettel. Igazából talán ez lesz az első olyan RPG, ahol nem lehet szétcsapkodni a hordókat!
A környezeti hangok néha nagyon jól megfelelnek a háttérnek – a hegyvidéken süvöltő szél tényleg hidegérzetet okoz, de máskor belesimul a háttérbe. A Kult nagyon jó zenekari hanganyaggal rendelkezik, de - mint az gyakran előfordul - a harci téma meglehetősen fárasztóvá válik. A hangot Tom Baker biztosítja (Doktor Who szinkronhang), aki az elbeszélő szerepét alakítja és igazán kivételes munkát végez, bár sajnos úgy tűnik, ez az egyetlen szinkronhang a játékban.
A Kult meglehetősen alapvető irányítási módszert használ - bal klikk a mozgás, vagy kiválasztás, míg jobb klikk a harc. Nem úgy mint a legtöbb akció-RPG ahol a jobb egér gombbal a különleges támadásokat/kombókat lehet előhívni, a Kult csak egyféle támadással rendelkezik, s ebből különböző támadások az eltérő hangolások eredményeképp lesznek. Legfeljebb 10 fegyver, vagy tárgy esetében állítható be gyorsbillentyű (számbillentyűkkel), s mint már korábban említésre került a fegyverek cseréje teljesen megváltoztathatja az aktív hangolásokat. A küldetések, a karakter statisztikái és az inventory gyorsbillentyűkön, vagy apró képernyő ikonokon keresztül érhető el. Összességében nézve a kezelőfelület jól sikerült darab, bár egy kicsit egyszerű.
Ugyanakkor van néhány említésre méltó kellemetlenség is. A területek utazó térképén kívül egyáltalán nincs másik térkép. Minden egyes külső térkép egy különálló terület, s bár nem elég nagyok ahhoz, hogy az ember elvesszen rajtuk, azért meglehetősen idegesítő, ha valaki emlékezni próbál arra, hogy a kereskedőt épp hol is találta meg. Az inventory szintén egy kissé egyszerűsített része a játéknak, részben azért, mert a Kult-ban nincsenek bájitalok, s mert vannak ún. zsákok. Ámbár az előzetes verzióban a tárgyakat nem lehetett közvetlenül a zsákokba helyezni, illetve onnan elővenni - először be kellett őket tenni az inventoryba, majd aztán a zsákocskába (és ez fordítva is igaz). Remélhetőleg ez az a dolog, ami megváltozik majd a végleges megjelenésig.

Zárszó
A Kult veszi a hagyományos akció-RPG képletet, ad hozzá igazi történetet, s felrázza néhány érdekes ötlettel. Soha nem kerül az ember szeme elé egyetlen elf, vagy törpe sem, ezeket a leigázott emberek és a háborúzó frakciók misztikus és durva világa helyettesíti. A történet szövevényes és a küldetéseket úgy tervezték, hogy kiterjesszék a történetet, nem pedig a megszokott "gyűjts össze ötöt Akbah mágikus gyűrűiből, hogy legyőzd a gonosz démont" stílusúak. A hangolások rendszere egyedi -és az okozza majd a játék sikerét, vagy éppen bukását: igazán megköveteli a játékostól, hogy foglalkozzon a hangolások megkeresésével és a kombinációk kidolgozásával, s ezt a veszélyt hordozza magában, hogy néhány játékos elveszíti majd az érdeklődését, vagy egyszerűen jobban szereti a hagyományos rendszert.
A Kult nem sokkal azt megelőzően került aranyra, hogy elkezdtem írni ezt az előzetest, s az európai boltokba valamikor október elsejével kerül. A többi régióban még tisztázni kell a megjelenésre vonatkozó megállapodásokat. Egy dolgot azonban bizton állíthatok: én biztos játszani fogok még a játékkal.
Köszönet a 3D People fejlesztőcsapatának, és Raymond Snippe-nak a Project 3 Interactive csapatából a segítségéért.


Forrás (képek és cikk): RPGDot hands-on-preview
Szerző: Brian 'Dhruin' Turner


(Vissza)