|
2005.09.06. - Kwish
NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
|
Kicsit összegyűltek a Dev postok az NWN2 fórumában, van itt szó mindenről, bár alapvetően az Eszköztár és a moddolás témakörében nyilatkoznak a fijjuk.
|
Animációk a placeable-kon és a lényeken (Brian D. Lawson, programozó; Adam Brennecke. programozó)
Felvetés: Nem igazán értem az animációval kapcsolatos problémát. Ha hasonló szoftverekkel rendelkezünk, mint ti (pl. 3DS Max), hasonló eszközökkel, és ugyanolyan minta modellekkel, nem lehetnénk képesek azt megcsinálni, amit ti is?
(Itt nagyon sok mindenről beszéltek a fejlesztők, elemezgetve a különböző szoftverek (3DS Max, K-3D, Maya, Gentoo) lehetőségeit, úgyhogy rövidítek.)
(BDL) Valaki megkérdezte, hogy milyen csomagokat használunk. Nem vagyok biztos benne, hogy elmondhatom-e, vagy sem, úgyhogy inkább nem beszélek róla. Ugyanakkor, amikor az animációk kerülnek szóba, azt kell mondjam, többről van itt szó, mint a saját egyedi exportáló eszközünk... ez itt a probléma. A saját exportáló eszközünk kiadása nem probléma. Mint ahogy már mondtam korábban, előfordulhat, hogy lehetővé tesszük végül az egyedi merev/placeable modellek (???rigid=merev???) exportálását.
(...)
(BDL) Ennél a projektnél a Max-et használjuk, de ez még nem jelenti azt, hogy a jövőbeni dolgaink esetében nem a Maya-t, a Max-et, vagy akár mindkettőt használjuk.
(...)
(BDL) A probléma az, hogy ti nem ugyanazzal a szoftverrel rendelkeztek, amivel mi. Bár meglehet, hogy nektek is van Max-etek, nincs meg az a közbülső szabadalmaztatott animációs rendszer, melyet a játéknál használunk, s amely lehetővé teszi az animációk exportálását a Max-ből. Ez adja a probléma legnagyobb részét.
(...)
(BDL) Nincs meg a jogi háttere annak, és nincs jogunk eladni az közbülső szoftvert, aminek a használatáért valaki másnak licensz díjat fizetünk. Ugye ezt értitek?
Mint már korábban mondtam, ha csak a saját eszközünkről lenne szó, és semmi többről, sokkal könnyebben lehetne kezelni a helyzetet.
Ugyanakkor, az eddig átbeszélteket is figyelembe véve, a lehetőséget hivatalosan még nem zártuk ki…csak hogy tudjátok, skacok. Nyilvánvaló, hogy azt szeretnénk, hogy létrehozhassátok azt, amit akartok, így keményen dolgozunk valami megoldáson.
(...)
(AB) Meg van egy olyan probléma is, hogy a közbülső szoftver több ezer dollárba kerül.
Script nyelv (Adam Brennecke, Georg Zoeller programozó)
Felvetés: Minding van valami belső dokumentáció az API hívások miatt, és a BioWare-nek a kiadáskor hozzáférhetővé kellett volna tennie ezeket az anyagokat. Ez csinálják a tech-írók, letisztázzák a technikai dokumentációt és elég világossá teszik az anyagot ahhoz, hogy a végfelhasználók is használhassák.
(AB) Nem, nincs *mindig* valami belső dokumentáció mindenhez. Sajnálatos módon ez jellemző a valóságban minden fejlesztésre. Fő célunk, hogy egy magas minőségű szórakoztatást biztosító játékot adjunk ki - a dokumentáció mindig csak a második helyen szerepel az új jellemzők, vagy épp a hibajavítások mögött.
Megpróbálunk annyi mindent dokumentálni, amennyit csak tudunk, és ezek az anyagok felbecsülhetetlen értékűek lesznek a munka során (a kiegészítéseknél, a folytatásoknál a közösség fejlesztésénél), mint ahogy már ma is azok. Mégis, azt kell mondjam, hogy csak néhány olyan játékfejlesztő van, akinek egy teljes munkaidős tech-író áll a rendelkezésére. Ha a fejlesztők mindent úgy dokumentálnának, ahogy mindenki szeretné, a fejlesztési idő megduplázódna. Aztán más ha az ember más fejlesztőknek, és más, ha végfelhasználóknak ír. Ha pl. Jason-nak, vagy Brian-nak írok valamit, élek bizonyos előfeltevésekkel a tudásukra vonatkozóan, melyeket a végfelhasználók esetében nem tehetnék meg.
Nos, mindent összefoglalva, annyi segítséget és háttéranyagot szeretnénk adni a közösségnek, amennyit csak lehetséges. Van néhány új help-jellemző az eszköztárban, ami segíthet, és dokumentáljuk a globális/alap scriptjeinket.
(...)
(AB) Komolyan szólva, nagyon kevés dokumentáció van, és még kevesebb, ami használható/érdekes lenne a végfelhasználók számára. A BioWare nagyon szép munkát végzett el a fájl formátumra és a többi ilyen dologra vonatkozó anyagok kiadásával.
(...)
(GZ) Ne felejtsétek el, hogy a házon belül készített dokumentáció egy másik hallgatóságnak készült, és feltételezi, hogy az olvasónak van egy bizonyos háttér tudása, ami néha még az engine specifikációra is kiterjed.
(...)
Felvetés: Komolyan mondom, nem értem, miként várhatjátok el egy csapat programozótól, hogy minőségi szoftvert írjanak valami elfogadható fejlesztési dokumentáció nélkül, ami legalább meghatározza a kezelő felületet, de megvárom, hogy mit is csináltok majd.
(AB) Hát, Isten hozott a játék iparban... hogy ez hosszú távon káros lehet-e? Nos, néha talán igen, de a cél az, hogy egy bizonyos kiadási dátumra kész legyél, és a hosszú távú gondolkodás gyakran a háttérbe szorul.
Van valami esély arra, hogy ez a feat benne legyen az NWN2-ben? (Anthony Davis, programozó)
Felvetés: Szerepel-e a játékban az Vad Sereg ("Wild Cohort") képesség? Talán az OC-ben nem lesz benne, de van esetleg esély arra, hogy valami patch-be bekerüljön? A képesség gyakorlatilag lehetővé teszi, hogy a kalandozónak legyen egy állati kísérője, aki megfelelő képzéssel hátas, őr, vagy társ is lehet.
Hát, előremegyek a dologban, és 'aszondom, ez a dolog nem lesz a játékban. Megvizsgáltuk az állati kísérők szerepét más osztályok esetében, és végül úgy döntöttünk, hogy túl sokat elvennének a ranger és a druida értékéből.
Arc generálás (Brian D. Lawson, programozó; J.E. Sawyer senior fejlesztő)
Felvetés: Azt hallottam, hogy az Obsidian keresi azt a módot, amivel a karakterek arcát generálhatja. Van erről már valami infó?
(BDL) A Mágikus 8 Golyóm 'aszongya, ez nem nagyon valószínű.
(JES) Nagyon sok idő kell hozzá, hogy megfelelően elkészítse az ember.
(…)
Felvetés: Azt is hallottam, hogy már az interneten is vannak arc-generálók (még a híres The Sims 2-höz valók is). Talán a fejlesztők megpróbálhatnának egy meglevő rendszert licenszelni, és beépíteni a játékba.
(BDL) Jah, és hol hallottátok, hogy a Sims 2 arcai normal mapping eljárással készültek? Van egy probléma a technológiák összeférhetetlenségéből adódóan is, ami azt hiszem jelentkezne az ilyen típusú arc-generálásnál.
Nem bejárható területek (Brian D. Lawson, programozó)
Felvetés: Egy másik topikban azt írták a fejlesztők, hogy lehetőségünk lesz bizonyos területeket "be-nem-jártható" területnek jelölni, és az lehetővé teszi, hogy átgázoljunk a vízen. A következő kérdéseim merültek fel:
1. Scripttel lehet-e majd ezt a jellemzőt változtatni?
2. Ha engedem, hogy a játékosok begázoljanak a vízbe, lehet-e az olyan mély, hogy elsüllyedjenek benne? Mivel nincs úszás skillünk, egyszerűen átsétálhatnak majd a tó fenekén?
Nem, nem lehet majd lekapcsolni/átkapcsolni a be-nem-járható jellemzőt scriptekkel, mivel ezek a területek közvetlenül befolyásolják az útkeresési rendszert.
Ha azt akarod, hogy egy tavon ne sétálhassanak át a játékosok, csak meg kell jelölni a tómeder egy részét, mint be-nem-jártható terület, ahol már mélyebb a víz, így csak addig sétálhatnak majd a karakterek, ahol pl. nyakig ér a víz. Ez igazán könnyű... de tényleg.
Eszköztár menetközbeni teszteléssel (Brian D. Lawson, Adam Brennecke programozó)
Felvetés: Nem lehetne az eszköztárat kicsit tesztelő-baráttá tenni? Mint pl. a FarCry szerkesztője ("Sand Box Editor"), ahol magában a szerkesztőben kipróbálhatjuk, amit létrehoztunk. Tudom, hogy a FarCry egy FPS játék, de a fejlesztők üzeneteiből úgy tűnik, az NWN2 is egy "paint and play" rendszer, s minden textúra be van töltve egyetlen területre. Ez nagyon hasonló a FarCry szerkesztőjéhez. Nem kellene betöltögetni a létrehozott dolgokat, lekapcsolni a szerkesztőt, ésígytovább. Gyorsabban lehetne tesztelni a scripteket.
(BDL) Meg lehet azt oldani, hogy a moddoló egyszerre futtatja az eszköztárat, és ahol megnézi, hogy éppen hol tart a dologban az új kliens támogatja az ablakos módot).
(AB) Tudunk a FarCry editor naccerű tulajdonságairól. A probléma az, hogy az ilyen jellegű dolgokat már az alapoktól meg kell tervezni. Az Aurora engine azonban nem így készült, és szinte lehetetlen volna ilyen dolgot elérni anélkül, hogy nem nyúlnánk bele a kódolásba.
Van még egy megjegyzésem, az új eszköztár/grafikus motor az ún. egységesített renderelőt használja, ami azt jelenti, hogy amit az eszköztárban látsz, pontosan azt látod majd a játékban is. Ez azért segít a területek tervezése közben, különösen a fények tekintetében.
Előre legenerált specifikáció (Brian D. Lawson, Adam Brennecke programozó)
Felvetés: Az NWN2 grafikus motorja által használt technikák mekkora része előre definiált?
Nos, tekintettel arra, hogy ezeken a fórumokon rajtunk kívül senki sincs, aki pontosan tudná, mit is támogat az engine és mit nem, nem igazán értem, mi motiválta ezt a kérdést.
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2005.09.07. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.09.08. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.09.09. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.09.10. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.09.13. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.09.01. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.08.31. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.08.30. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.08.27. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.08.25. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|