|
2005.12.20. - Kwish
NWNVault beszámoló az Obsidian látogatásról / I. részMaximus az NWNVault-ról már korábban beharangozta, hogy meglátogatja az Obsidiant. Nos, a dolog megtörtént, s megjelent az élménybeszámoló első része. A nagyobbik része locsi-fecsi bevezető, utazási élmények, iroda leírás, így hanyagoltam, a maradékot tálalom... gyakorlatilag a már ismertetett demó leírása következik. Szerdán jön a második rész az eszköztárról, pénteken meg egy interjuhé az új szerződéses PR mókussal...
Néhány szemezgetés azért a "bevezetőből":
- Jelenleg közel 50-en dolgoznak a játékon.
- Az Obsidian megbízott egy céget (Maverick Public Relations), hogy foglalkozzon a játék promóciójával és a közösséggel (mint Jay Watamaniuk a BioWare-nél), velük lesz a pénteki paláver.
- Képeket nem lehetett készíteni (elég érdekes, hogy ennyire szigorúan fogják az új vizuális anyagok megjelenését), az Atari és a WotC kemény, mint a vídia.
... Nathaniel (Nathaniel Chapman - tesztelő) megmutatta, hogy milyen nagymértékben fejlődött a fény/világítási rendszer. A fény most már dinamikus és megcsillan a karakter páncélján. Az új dinamikus fény-rendszernek köszönhetően a fényeket és árnyékokat most már valós időben kezelik, ahol minden egyes pixel kiszámítása attól függ, hogy milyen fény tükröződik a felszínén, és minden más egyéb felszínen. Mindezt kiegészíti a normal map használata, mellyel a nagyon magas felbontású textúrákat tudják alacsonyabb poligonszámú cuccá átalakítani, s így a nagy felbontás benyomását képesek kelteni anélkül, hogy sok poligont kellene használniuk.
Ezt követően bemutatták a párbeszéd kezelőfelületet, ami nagyon hasonló lesz a Jade Empire és KotOR franchise-ban megismertekhez, ez az ún. letterbox stílus, fekete csíkkal felül és alul. Ezek a területek a kérdéseket képernyő tetején, míg a játékos lehetséges válaszait alul jelenítik meg. Most már teljesen irányítás alá lehet vonni a scriptelő kamerát, akár az eszköztárból, akár a párbeszéd szerkesztőből (erre majd később visszatérnek).
Nathaniel ezt követően a karakterrel sétált egy kicsit a területen, és megmutatta milyen mértékben lehetséges szabadon kezelni a kamerát (ez leginkább ahhoz hasonló, mint ami most is hozzáférhető, mióta a BioWare feloldotta a kamera zárlatot). Alapvetően ez harmadik személyű nézőpont, az izometrikus szögből kiemelve, gyakorlatilag a karakter válla felett kell elnézni. Ha még valaki nem olvasta volna a FAQ-ot, nem lesz FPS nézőpont. Bár az most sem lehetséges, hogy az ember ledobja a kamerát a karakter lábához, s onnan nézzen felfelé, viszont már minden fának van lombozata (látni a tetejét). Igaz, az Obsidian nem kommentálta, hogy mi a helyzet a belső területek plafonjával. A másik jelentős fejlesztés az ég, ami a szerkesztőknek hihetetlen kezelési lehetőségeket ad a hangulatteremtéshez.
Erre az volt az első példa, hogy Nathaniel nagyon rövid idő alatt az éjszakát nappallá változtatta, majd ismét éjszakává. Az effektus vizuális megjelenítése nagyon szuper volt... minden tereptárgy árnyéka változtatta az irányát és hosszát a nap és a hold helyzetének megfelelően. A két égitest látható az égen, mint ahogy a felhők és a csillagok is. Ha a nap a karakter feje felett van, akkor az árnyékok nagyon rövidek, és szinte csak a karakter lába alatt láthatóak, de ahogy lenyugszik a nap, az árnyak egyre jobban megnyúlnak, majd eltűnnek az éjszakában. Ami igazán lenyűgöző, az az, hogy milyen kezelési lehetőség áll rendelkezésünkre az éggel kapcsolatos tartalmak létrehozásához. A statikus sky-box helyett, most minden dinamikus és kezelhető. Nathaniel elővarázsolt egy kb. 15 csúszó-panellel felszerelt fejlesztői menüt, s különböző színűvé változtatta az eget, módosította a felhők számát és mélységét, ráadásul kezelhette a csillagokat is. Bár ez a menü főleg a fejlesztőknek készült, ehhez hasonló típusú kezelőfelületek lesznek az eszköztárban is, s ez a mod-készítőknek szinte korlátlan lehetőségeket ad az éggel kapcsolatban.
Vannak egyéb kezelő felületek az olyan különleges effektusokhoz, mint pl. a blur (homály, elmosódott kép), a glow (izzás, parázslás), és a bloom (zsizsegés ;-) ). A blur segítségével a szerkesztők az álomhoz, vagy a részegséghez hasonló hatást tudnak elérni, melyet a gyenge elmosódottságtól a teljesen átláthatatlan képig tudnak fokozni. Nagyon kellemes kis effekt, a közbülső terület sokkal tisztább, mint a szélek, ahol nagyon elmosódott a kép. A glow izzáshoz hasonló effektust eredményez mindenen, míg a bloom kiemeli a legfényesebb részeket a területen.
A játék interface nyilvánvaló módon még fejlesztés alatt áll, még ott vannak az NWN behelyettesítői és még csak nagyon kevés dolog (szinte semmi sem) áll készen. Nem mutatták be a radial menüt sem, s semmi infót nem kaptam arra vonatkozóan, hogy miként is fog működni ez a rész. Néhány dolgot tudunk csak, mégpedig hogy a menü ablakok (mint pl. az inventory ablak) mozgathatóak és átméretezhetőek lesznek, amit igen kedvezően fogadnak a játékosok.
Ezt követően Nathaniel belépett egy kriptába... kis időre megállt a bejáratban, mielőtt az ajtóra klikkelt volna. Belül egy szoba volt sírokkal, s egy kicsit tovább sétálva, aktiváltunk egy scriptet, ami előcsalt két csont-pókot, és egy ogrét, akik aztán megfordultak, és tovább haladtak a mélyebb részek felé. Miután vetettünk egy pillantást arra, hogy miként is tükröződik a fáklyák fénye - nemcsak a karakteren, hanem a környezetben is (pl. a sírokon), amiről aztán megint visszaverődik a fény a karakterre, Nathaniel követte a lényeket egy másik szobába.
Ott találtunk egy Pit Devilt és egy Umberhulkot. Ennél a résznél Nathaniel néhány szót szólt arról, hogy a lényeket miként is lehet átméretezni bármilyen méretűre az eszköztárral, s demonstrálta is a dolgot, miközben párbeszédbe kezdett a Pit Devillel. Ez a párbeszéd elmagyarázta ezt az új átméretezés jellemzőt, s közben átváltott a nézet az Umberhulkra, amely közel 50%-kal volt nagyobb. A kamera ekkor visszaváltott az ördögre, majd egy választott klikkelésre véget ért a párbeszéd, de ekkor az Umverhulk már hihetetlenül aprócska volt, még a karakter sípcsontjáig sem ért. Gyakorlatilag úgy nézett ki, mint egy rovar, de nagyon részletes volt a megjelenítés. Elég lenyűgöző effekt, és megmutatta az új eszköztár egyik legsirályabb jellemzőjét. Bár az NWN esetében is megvolt ez a dolog lllSnakeeyeslll-nak köszönhetően, nagyszerű, hogy most már van egy hivatalosan támogatott verzió is, ami sokkal nagyobb rugalmasságot ad a mod-készítőknek. Most már nemcsak létrehozhattok bármilyen típusú lényt (összekeverve és összepasszintva a különféle testrészeket), hanem át is méretezhetitek őket a három tengely mentén, így nagyon magassá, vagy alacsonnyá, kövérré, vagy sovánnyá tehetitek őket, elöl- és hátulnézetben, vagy oldalnézetben egyaránt.
Míg a demóban ez az effekt a lény két különböző másolatának segítségével került bemutatásra, beszéltek arról, hogy ezt majd scripteken keresztül is el lehet érni, s gyakorlatilag látni lehet majd az interpolációt, a változást: valós időben nőni, vagy csökkenni fog a méret.
A játék grafikájára általában véve igaz, hogy jóval fejlettebb, mint az NWN esetében, és olyan, mint amit elvárhattok egy 2006-ban megjelenő játéktól. Az animációk folytonosak és nyilvánvaló, hogy már elmúlt az ujjak nélküli kezek ideje, mivel mindenhol látni a részleteket. Persze nyilvánvaló, hogy az Obsidian még nem végzett, és hogy állandó munkát igényel még az engine-jük, melyet "Electron"-nak hívnak. Így ami a játékot illeti, a rajongók elégedettek lehetnek.
Szerző: Maximus
Forrás: NWNVault - NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part One
|
|