Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.12.23. - Kwish

Ferret interjuhé zárószakasz... IGN RPGVault 3.

Az IGN RPGVault lehozta a Ferret interjuhé sorozat utolsó részét is. Sokkoló ez, kérem szépen. Ez megint inkább az általános locsi-fecsi kategória... no jó, szó van benne a szörnyekről, küldetésekről, és a várható játék időről is... és persze az eszköztárról...

Jonric: Hogyan választottátok ki azokat a szörnyeket, amelyekkel a Neverwinter Nights 2-ben találkozhatunk? Sok visszatér az első részből? Van valami említésre méltó példátok?
Ferret: Nagyon sok szörny van a D&D rendszerben... rosszfiúk tömkelege vár arra, hogy találkozz velük, hogy leverd és kifoszd őket. Nagyon sok olyan szörny is van, melyet kiemelten Faerűn (Forgotten Realms) világának hoztak létre - de mi leginkább arra koncentráltunk, hogy a klasszikus D&D szörnyeket tegyük be a játékba, és még azt a néhányat, amely fontos a hivatalos kampány miatt.
A döntéseink legtöbbje nemcsak arra szolgál, hogy a történetet és a játékmenetet jobbá tegye, hanem hogy nagyobb rugalmasságot adjon a mod-készítőknek és a közösségnek. Ez éppúgy igaz a szörnyekre, mint a játék nagyon sok más területére is. Szóval, először azért néztük a Monster Manual-t, meg a többi könyvet, hogy megtaláljuk a "kő-nekünk" szörnyeket - az olyan dolgokat, mint a trollok, meg az orkok. Aztán mikor összeállt a rossz fiúk "mászthev" listája, utánanéztünk a rajongók kedvenceinek, a személyes kedvenceknek és az egyéb olyan lényeknek, ami egyszerűen csak szuper valamilyen szempontból. És az elmesélésre váró történetünkhöz is kellett néhány szörny. Mindez azt jelenti, hogy az első játék egy csomó szörnye életre kelt, és jól érzi magát a Neverwinter Nights 2-ben is.
Mindent összevetve több mint 50 szörny lesz a játékban. Néhányat érdemes megemlíteni: például a Pit Fiend, aki úgy néz ki, amint egy alávaló ügyfél. És az Iron Golem-ünk sem egy olyan alak, akivel szívesen találkoznék egy sötét sikátorban - pontosabban, sehol se találkoznék vele szívesen, úgy igazából...

Jonric: Létrehoztatok teljesen eredeti ellenségeket? Ha igen, miért döntöttek úgy, hogy erre szükség van, és milyen mértékben vett részt ebben a WotC?
Ferret: Lehetőségünk volt arra, hogy új lényeket hozzunk létre a játékunkhoz, de nem ment olyan könnyen a dolog. Ennek a legfőbb oka, hogy olyan sok, már létező szörny van a forrás irodalomban, ami biztos passzol ahhoz a szerephez, amire szükséged van. De néhány esetben olyan dologra volt szükségünk, ami nagyon különleges sajátosságokkal rendelkezik. A dolog úgy kezdődött, hogy ezeknek az "izéknek" kellett valamilyen történet, aztán statisztikák, jellemzők, megjelenés. Leírtam valami olyasmit, amit a szörny kézikönyvekben láthattok, adatok, a képességeikre vonatkozó szabályok ésígytovább. Szórakoztató volt elküldeni ezt a csomagot a WotC-nak, aztán megkapni a visszajelzésüket - és a végeredmény, hogy lett néhány teljesen új szörnyünk.
A WotC nagyon támogató volt az egész projekt során, s a D&D és Forgotten Realms témakörében várt tanácsaik igazán nagy segítséget adtak. Rendszeresen beszéltünk velük - különösen Ed Stark-kal és Rich Redman-nel. Ez egy olyan jól kidolgozott és szórakoztató licensz, hogy jó vele játszogatni.

Jonric: Mennyire terjedelmes a játék küldetés eleme? Sok opcionális küldetés lesz? Lesznek olyanok, ami csak valami különleges dologra indul be?
Ferret: A történetünk olyan, mint Johnny Appleseed, és a küldetések azok, melyeket folyamatosan a háta mögé potyogtat. Így nagyon sok érdekes történet-vezette küldetést várhattok, melyek központban tartják a cselekményt s irányt mutatnak, valamint biztosítják a kincseket és az XPt.
Persze lesznek mellékküldetések is. Lesz olyan is, mikor teli lesz a küldetés naplótok, a sok-sok szívfájdító lehetőséggel. Néhány mellékküldetés a játék opcionális területeihez kapcsolódik - nem kötelező oda elmenni, de rendszerint megéri a dolog. És persze lesznek olyan küldik, melyek a társakhoz kapcsolódnak, meg lesznek osztály-specifikus feladatok is.

Jonric: Milyen hosszú játékidőre számíthat egy átlagos játékos, és milyen mértékben lesz újrajátszható a játék? És miért kellene egy olyan embernek is kipróbálni a folytatást, aki nem is játszott az első játékkal?
Ferret: Kicsit trükkös dolog meghatározni az órák számát - most olyan 30-40 órára lőjük be a labirintus felderítésre, cselekményre és szörnyirtásra szánt időt. De itt igen nagy szóródás lehet.
Ami az újrajátszhatóságot illeti, nagyon sok választási lehetőség lesz - s ezek között van néhány nagyon fontos is - melyek teljesen eltérő játékélményt eredményeznek. Mindezen túlmenően, én most is a HotU kiegészítővel játszom, mivel ergh - kutatómunkát végzek arra vonatkozóan, hogy milyen egy varázslóval játszani egy D&D játékot (mert hogy nagyon eltér például egy szerzetes játékától).
Azoknak, akik kihagyták az első részt, most itt az esély arra, hogy kipróbálják az összes jó dolgot - egy gyönyörű játékot, melyet az Electron biztosít (ez az új, next-gen grafikus engine-ünk); egy nagyszerű egyjátékos játékot; egy könnyen használható eszköztárat; és röviddel a megjelenést követően ott lesz a sok, felhasználók készítette modul, minden olyan kalanddal, amiről csak álmodtatok.

Jonric: Hogyan működik majd a multi, és eltekintve a többi emberi játékostól, mennyiben lesz más, ha valaki csak az NPCk-kel játszik?
Ferret: Ha a hivatalos kampányt multiban játsszátok végig, lesznek változások, mert az egyjátékos játékot igazán mély, filmszerű élménnyé akartuk tenni. Úgy találtuk, hogy a legtöbb ember, aki kooperálva játszik egy történetet, kicsit hamarabb szeretne akcióba keveredni, mint amikor egyedül játszik. Így néhány párbeszédnél ott a lehetőség, hogy rövidre zárjuk, így az embereknek nem kell olyan sok időt beszélgetéssel tölteni. Ezenkívül sokkal több a kihívás, és nagyobbak a jutalmak is, így biztos kellemesen fogtok szórakozni a barátaitokkal.

Jonric: Milyen célt fogalmaztatok meg a szerkesztővel kapcsolatban? Ebben a vonatkozásban mit tanultatok az első játékból, és a rajongók visszajelzéseiből?
Ferret: Az volt a célunk, hogy sokkal erősebbé, sokkal hatékonyabbá tegyük, viszont épp olyan könnyű legyen használni, mint az első játéknál. Nagyon sokan közülünk, a fejlesztői és scriptelő oldalon már sokat dolgoztunk az NWN1 szerkesztőjével a múltban, és volt egy csomó dolog, melyet gyorsabbá akartunk tenni. Átfésültük a fórumok információit is, hogy lássuk, az emberek mit követelnek. Van néhány olyan dolog, amit egyáltalán nem használunk az egyjátékos kampányban, viszont ott van az eszköztárban, mert a rajongóknak kellett, mi pedig odafigyeltünk rájuk.

Jonric: Megtartottátok az eredeti szerkesztő valamelyik részét? Melyek azok a fő funkciók, melyeket kifejlesztettetek?
Ferret: Az eszköztárunkat a nulláról írtuk meg, de a régi eszköztárat vettük alapul - így kompatibilissé tehettük az új grafikus engine-el, és végrehajthattunk néhány olyan alapvető változást, ami megkönnyíti az életünket. Az eszköztár most már sablonmentes (modeless), így zökkenőmentesen átválthattok a scriptek, párbeszédek és területek között. A másik jelentős változás, hogy a párbeszédek scriptjei most már paraméterezhetőek. Így már nem kell egy külön script annak megállapítására, hogy valakinek az ereje 10, vagy 15. Ehelyett elég egy sctipt, melyhez egy számot lehet kapcsolni. Ez roppant módon lecsökkenti a játék elkészítéséhez szükséges scriptek számát.
Ami a rugalmasságot illeti, az emberek most már úgy formázhatják a külső területeket, akár az agyagot, s sokkal realisztikusabb és drámai környezetet képesek létrehozni. Aztán, a legtöbb tárgy különböző méretűvé alakítható, és különféle színekkel lehet megfesteni, így lehet egy olyan ork főnököd, aki magasabb, mint a többiek, és narancssárga színű a bőre. Elég rugalmassá akartuk tenni a játékot ahhoz, hogy ugyanazon darabok mellett, de ezekkel a módosítási lehetőségekkel, valamint a dinamikus fényeknek köszönhetően mégis olyan területeket alakítsatok ki, melyet teljesen eltérőnek látszanak.
Szóval kezdhetjük a visszaszámlálást a mod-készítés paradicsomához...

Jonric: Milyen szintű technológia használata mellett döntöttetek, és milyen megfontolások miatt hoztátok létre a saját Electron engine-teket ahelyett, hogy egy már létezőt licenszeltetek volna?
Ferret: Az Obsidiannál az volt az egyik elsődleges szempontunk, hogy egy olyan játékot akarunk, ami igazán next-gen darabnak tűnik. A régi időkben az volt a tendencia, hogy az RPGk grafikája a technológia szint mögött kullogott, mert a történet és a játékmenet volt az, amivel az emberek igazán törődtek. A modern RPGk megszüntették ezt a rést, így a számítógépes RPGk játékosai mindkét részből a lehető legjobbat kapják. Azt akartuk, hogy a Neverwinter Nights 2 elég vizuális élvezetet nyújtson még a legfinnyásabb kalandozónak is.
És hogy miért hoztuk létre az Electront? Néha ahhoz, hogy a grafikus kártyák kínálta új technológiákat ki tudd használni, fejest kell ugranod a dolgok közepébe. Az engine-ünk fundamentális szerkezete támogatja az új árnyékolásokat, a normal mapping-et, a teljes képernyős effekteket ésígytovább. Ezek közül néhány még nem is létezett akkor, mikor az NWN1-et kifejlesztették. Rájöttünk, hogy több elismerést vívhatunk ki a grafikával kapcsolatban ha egy új engine-t használunk - s tehetséges programozóink sikerrel is jártak.
Néhány jellemző (itt a rövidítek, bocsi): normal mapping (alacsony poligonszámű modellek a magas poligonszámű modellek részletezettségével); dinamikus fények (ezt inkább megmutatni lehet :-) ); szint-térképes (height-mapped) felszínek (a külső helyszínek nem a területi elem rendszert használják).

Jonric: Bemutatnád a csapatot? Hányan dolgoztok a játékon, mi a hátteretek, s dolgozott valamelyikőtök az előző játékon?
Ferret: Örömmel bemutatom a csapatot, csak valami 48-an vagyunk :-). A projekt vezetés az alábbi személyekből áll: Feargus Urquhart, (vezérigazgató), Darren Monahan (producer), John Morgan (segéd producer), Tramell Isaac (művészeti vezető), Trent Campbell (vezető animator), Tim Donley (vezető környezet grafikus), Ferret Baudoin (vezető fejlesztő), Frank Kowalkowski (vezető programozó), Charles Mead (vezető scripter). Feargust kivéve senki sem dolgozott az NWN1-en, de ő is akkor, amikor még Interplay termék volt. Csapatunk teli van a Black Isle veteránjaival, de vannak nálunk egyéb kiadóktól és fejlesztő cégektől is, nagyon sok tehetséges ember dolgozik nálunk, olyan cégektől, mint a Blizzard, Electronic Arts, Sony, Activision és egyebek.
De persze nemcsak mi dolgozunk - nagyon sok ember az Ataritól is részese a projektnek, ideértve Dorian Richard-ot, az Atari producer-ünket.
Olyan sok eltérés van az eredeti játék és a folytatás között, hogy biztosan új tapasztalatokat jelent az embereknek, és lehetőséget ad arra, hogy lássák a munkánkat. Remélhetőleg ujjongással és szerpentin zuhataggal köszöntenek majd.

Jonric: Esetleg van valami zárógondolat?
Ferret: Itt az Obsidian-nal már nagyon várjuk azt a napot, mikor végre mindenki láthatja, hogy min dolgozunk. Ha több információt szeretnétek, látogassatok el fórumunkra. A Neverwinter Nights-ban az egyik legnagyobb dolog a virágzó közösség, gyertek, és csatlakozzatok hozzájuk. Szeretnénk hallani, hogy mit akartok mondani :-)


Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás:IGN RPGVault - Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3

(Vissza)


Ezt itt nem értettem, de Hari volt olyan kedves (mint már sokszor) és kisegített, az alábbiakban változtatás nélkül látható az általa összegyűjtött s nekem megküldött információ:
Johnny Appleseed eredeti neve John Chapman volt és 1774-ben született Massachusettes-ben. 25 éves korában elindult nyugatnak és kis almafa-iskolákat csinált a még meghódítatlan területeken.
Teljesen egyedül dolgozott, ha egy alkalmas területet talált, ott kiirtotta a bozótot, szépen sorokba elültette a magokat és aztán sövénnyel körbe kerítette a területet, hogy a vadak ne dézsmálják meg. Mire a telepesek eljutottak ezekre a vidékekre, Johnny felcseperedett almafa-hajtásai már ott várták őket. Innen kapta a Johnny Appleseed nevet.
Nem megggazdagodni akart belőle, fillérekért árulta a facsemetéket. Soha nem hordott fegyvert, hívő keresztény volt, mégse érte támadás soha sem embertől, sem állattól. Az indiánokkal jól kijött, azok magukhoz tartozónak tartották, sőt állítólag egyszer egy hóvihar elől egy kidőlt fa üregébe húzodott be - amit már egy anyamedve kibérelt a kölykeivel, de így sem esett baja.
THX Hari! :-)
(Vissza a kérdéshez)