Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2004.05.17. - Kwish

Vision - Interjuh a HomeLAN FED-ről (04.04.13)


Miután a tavalyi évben befejezték régóta várt taktikai stratégiai játékukat, az UFO Aftermath-ot, az ALTAR Interactive fejlesztői egy teljesen új típusú játék fejlesztésébe fogtak, a fantasy RPG Vision játékon dolgoznak. A HomeLAN leülhetett a csapat két tagjával Jiri Rydl-el és Vlada Chvatil-lal, hogy kicsit többet megtudjanak a Vision-nal kapcsolatos terveikről.


HomeLAN: Először is, elégedettek voltatok az UFO: Aftermath fogadtatásával?
Jiri Rydl: A játék kétféle visszajelzést kapott. A sima játékosok visszajelzése nagyon pozitív volt szembe azokkal a veteránokkal, kik az X-Com-al és a Jagged Alliance-el töltik minden idejüket. A forduló-alapú játékokért rajongó ”kemény magnak” van néhány igazán szép elképzelése, ötlete, amit reményeink szerint felhasználhatunk majd néhány jövőbeni projectünkben.

HomeLAN: Honnan jött a Vision ötlete?
Jiri Rydl: Már elég régen pátyolgatjuk a gondolatot, hogy fejlesszünk egy CRPG-t. Az ALTAR Interactive-nál szinte mindenki RPG játékosnak vallja magát, mindet szeretünk a P&P játékoktól kezdve a LARP-okon keresztül a számítógépes játékokig. Így aztán jó néhány évvel ezelőtt elkezdtünk gondolkodni azon, hogy elkészítsük a saját RPG játékunkat, új ötletekkel, és meglehetősen nyomasztó túlsúlyban levő karakter interakciókra építve.

HomeLAN: Mit tudtok mondani a történetről?
Vlada Chvatil: A legjobb módja annak, hogy a történetről beszéljünk, hogy magát a játékot írjuk körül, mivel ez az, ami miatt oly sok energiát fektettünk a fejlesztésbe. Hmmm, no jó, legalább egy kérdésre válaszolva: igen, a karaktered fogja megoldani. Aki már évekkel ezelőtt megölte a barátnőjét, és vajon miért nem beszél róla soha? :o)

HomeLAN: Milyen játszható karakterek lesznek a Vision-ban?
Vlada Chvatil: Nincsenek igazi karakterosztályok a játékban. Bárkaraktered elsődleges beállítottságát meghatározod a kezdéskor, a döntéseiden múlik, hogy milyen készségeket, tulajdonságokat fejlesztesz a játék során. Az utad során hozzád csatlakozható karakterek szintén saját preferenciával rendelkeznek arra vonatkozóan, hogy milyen készségeket fejlesszenek, és te majd jóval nagyobb hatást gyakorolhatsz a fejlődésükre az idő múlásával, ahogy egyre lojálisabbak lesznek hozzád.

HomeLAN: Milyen helyszínek lesznek, és milyen lesz a környezet?
Vlada Chvatil: A Vision története két különböző idősíkon játszódik, így hát számtalan labirintust, és külső helyszínt meglátogathattok a késő-középkori, és ősi fantasy környezetben egyaránt (néha ugyanazon a helyszínen lesztek, csak épp ezer évvel később).

HomeLAN: Milyen NPCk és lények lesznek a játékban?
Vlada Chvatil: Inkább intelligens lényeket próbáltunk létrehozni szemben a csapatodat öngyilkos célokkal megtámadó óriási fémpókok hordáival. Az ellenfeleknek lesz vezetőjük, problémáik, és kötelességeik. Az elsődleges céljuk a túlélés, másodlagos a haszonszerzés, s nincs problémájuk azzal sem, hogy ki a főnök. Közülük csak néhány engedheti meg magának azt a luxust, hogy igazán rossz legyen.

HomeLAN: Hogyan kezelitek a harcot a Vision-ben?
Vlada Chvatil: Az AI mellett a harc a legambíciózusabb része a Vision projectnek. A karakterek ténylegesen hárítják a csapásokat, és elhajolnak az ütések elől, vadul betámadnak, vagy kaotikus körökben mozognak az ellenfél körül, figyelembe véve az emelkedőket, tárgyakat, és a többi jelenlevő harcost. A harcot le is lehet lassítani, vagy meg is lehet állítani – egyébként egy meglehetősen őrjöngő, halálos táncnak tűnik. Már a fejlesztés jelenlegi státuszában is sokkal jobban néz ki, mint a legtöbb RPGnél. De ne is beszéljünk erről többet, térjünk vissza kérdésre, ha majd kiadtuk az első trailerünket.

HomeLAN: Lesz bármilyen multi lehetőség a játékban?
Jiri Rydl: Jelenleg ilyet nem tervezünk.

HomeLAN: Milyen egyéb egyedi játékelemekkel rendelkezik majd a Vision?
Vlada Chvatil: A játékmenet egyik legegyedibb jellemzője, ahogy a csapatodat irányíthatod. Egy olyan rendszert tettünk a játékba, mely lehetővé teszi, hogy nagyon kényelmes módon irányítsd társaidat, de közben mégis megmarad a személyiségük. A játékosnak inkább barátként kell velük bánnia, mintsem élettelen eszközökként. Úgy hisszük, hogy ez legalább egy részét visszahozza majd a “szerepjáték“ szó eredeti jelentésének.

HomeLAN: Mit mondhattok a játék grafikus engine-jéről?
Vlada Chvatil: Szeretnénk megőrizni a klasszikus 2D játékok részletezettségét és festői minőségét, és ehhez adjuk hozzá a 3D engine előnyeit - kameraműködés, fényviszonyok, sőt, még a fizika tekintetében is. A Vision engine sarokköve ugyanakkor a saját animációs rendszerünk, ami olyan szabadságot ad nekünk, mely nincs meg a 2D játékokban, és szinte a 3D gammák esetében sem találkozhatunk vele.

HomeLAN: Mi a jelenlegi helyzete a játék fejlesztésének, és mikorra várható a megjelenés?
Jiri Rydl: Az Octagon Entertainment-en keresztül tárgyalásokban vagyunk néhány lehetséges kiadóval. A Vision megjelenési ideje valamikor 2005 végére van előre jelezve, de sokkal biztosabb információink lesznek, miután aláírtuk a kiadói szerződést.

HomeLAN: Végül, van valami, amit jelenleg még el szeretnétek mondani a játékról?
Jiri Rydl: Biztos vagyok benne, hogy az eredeti történettel, a hihető karakterekkel és a vizuálisan bénító harccal egyaránt kielégítjük a régi-iskolához tartozó, és az új keletű RPG rajongókat is. Kíváncsian várom az első reakciókat az E3-ról, ahol a kiválasztott sajtóképviselőknek megmutatjuka technikai demónkat!


Forrás: Itt az eredeti verzió angolul.


(Vissza)