|
2006.05.04. - Kwish
RPGDot interjuhéAz RPGDot-on megjelent egy interjuhé, mely az oldal jellegéből adódóan még értelmesnek is nevezhető. Az áldozatok: Chris Avellone és J.E. Sawyer. Ha ki kéne emelnem valamit, akkor aszondanám, hogy az egyjátékos kampánnyal és a jellem/reputáció kérdéskörrel foglalkoznak leginkább.
RPGDot: Mikor legutóbb beszélgettünk az Obsidiannal, Ferret Baudoin azt állította, hogy a diplomatikus karaktereknek sokkal több lehetőségük lesz kihasználni a lehetőségeiket, Darren Monanah meg arról beszélt, hogy az NWN2-ben van néhány igen komplex párbeszéd. Mondanátok erről még egy kicsit többet? Milyen mértékben befolyásolhatja a karakter a párbeszédeken keresztül a játékmenetet (a harc helyett), és mennyire befolyásolják ezeket a lehetőségeket a karakter alaptulajdonságai, illetve az egyéb elemek?
Chris Avellone: Úgy általában véve igen alaposan kihasználjuk a Diplomácia, Blöff, Fenyegetés skilleket, valamint a félrevezetést és a hazudozást a párbeszédekben, de néha kissé szokatlanabb módon is befolyásolhatunk másokat a beszélgetés során (ideértve az Előadás és Gúny skillek használatát). Anélkül, hogy túl sokat elárulnék a cselekményből, annyit azért elmondhatok, hogy nagyon sok lehetőségetek lesz arra, hogy a megfelelő szavakkal, frázisokkal összezúzzátok ellenfeleiteket, vagy hogy védekezzetek ellenük. Még olyan szituációk is lesznek, ahol a bizonyos skillek segítségével a társak is támogatást adhatnak (Neeshka például esetenként kihúzhat a csávából a gúny és a hazugság-alapú sikertelen próbákkal). A skillek mellett számos olyan tulajdonságot használunk, ami megszokott a BIS játékokban, ideértve az intelligencián, bölcsességen alapuló válaszokat, illetve az olyan feleleteket, melyek bizonyos karakterosztályhoz, vagy fajhoz kapcsolódnak.
RPGDot: A Hivatalos Fórumon legutóbb megkezdődött beszélgetés az egyjátékos kampányra koncentrál. Feltették ott is azt a kérdést, hogy vajon a románc szerepet kap-e a játékban? Ha pedig a válasz igen, felmerül az a kérdés, hogy a románc mindkét nem esetében elérhető lesz-e az PCk számára? Milyen hatása lesz a kampányra, és a világra egy ilyen romantikus elkötelezettségnek?
Chris Avellone: A románcot egyaránt lehetővé tesszük a női és férfi karaktereknek is, de mivel a szívem mélyén egy cinikus csirkefogó vagyok, ne gondoljátok, hogy az egész dolog a lágy hegedűkórusokról fog szólni, és néhány esetben a viszonzatlan érzelmek és egyéb nehézségek megakadályozzák, hogy megtapasztaljátok a ma-már-klasszikus Fade to Black hatást. A románchoz kapcsolódó dolgok többsége inkább a befolyásra épül, s nem szükségszerűen a jellemtől függ majd a viszony - így minél mélyebb a romantikus érdeklődés és minél jobban a bizalmadba avatsz valakit, annál komolyabb lesz a kapcsolat.
RPGDot: Mi a fő különbség a reputációs rendszer és a jellem rendszer között? Miben más a reputációs rendszer, mint a KotOR2 rendszere (ahol ezt először alkalmaztátok)? A reputáció befolyásolja azt, hogy az NPCk miként viszonyulnak a karakterhez?
Chris Avellone: A befolyás rendszer nem ugyanolyan hatásokat fejt ki, mint a KotOR2-ben (a műfaj természete miatt), de van egy másik tényező, ami hatással van arra, hogy egy CPNC miként kezel téged és mennyire bízik benned (már ha ez egyáltalán szóba kerül). Bizonyos esetekben ahhoz, hogy az egyik karakter vonatkozásában magas befolyásod legyen szükségszerű, hogy egy másik esetében alacsony szintű legyen ez a dolog, és ha a befolyás túlságosan alacsonyra esik, akkor esetleg a játék során teljesen elszakadhatsz az adott CNPCtől, aki inkább egyedül marad, mintsem téged kövessen.
RPGDot: A játékos reputációja, jelleme a játék során meghozott döntésekkel együtt eltérő végkifejletekhez vezethet?
Chris Avellone: Igen, de a jellemfüggő befejezések nem olyan változatosak, mint azok, melyek a tetteiden alapulnak (már ha ennek egyáltalán van valami értelme). Olyan stílusú befejezést tervezünk, mint a Fallout esetében is volt, így a záróképek többsége valamilyen módon beépül a történetbe.
RPGDot: Sokan spekulálnak a játékban megjelenő strongholdokkal kapcsolatban. Mit árulhattok el erről? Karakterosztálytól függ a jellegük? A PCnek egynél több strongholdja is lehet? Miként működnek, mi a szerepük?
Chris Avellone: A játékosnak csak egy strongholdja lehet, ami nem osztály specifikus, bár néhány ott elvégezhető dolog eltérő lehet aszerint, hogy milyen osztályhoz tartozol, és milyen jellemű a karaktered. Anélkül, hogy túl sokat elárulnék, annyit elmondhatok, hogy a stronghold kezdetben olyan, mint valami héj, egy keret, s játékosnak kell azzal foglalkoznia, hogy az erőforrások összegyűjtését követően olyanra építse és fejlessze, ami számára a legjobban megfelel. Az ezt szolgáló tevékenységekhez tartozhat pl. újoncok felkutatása a világban, vagy bizonyos küldetések teljesítése; néhány pedig néhány zsák aranyhoz kapcsolódhat ésígytovább.
RPGDot: J.E Sawyer korábbi kommentjei arra utalnak, hogy lesz néhány változás az NWN muliplayer támogatásához képest. Hogy állnak a korábban bejelentett fejlesztések (mint pl. a több emote; a chat szűrés, a multi-chat ablakok)?
J.E. Sawyer: Lényegesen több emote lesz. A chat-szűrés és a multi-chat ablakok még implementálás alatt vannak.
RPGDot: Az NWN2 is a GameSpy-t használja majd a multik szervezésére? Lesz valamilyen változás, vagy fejlesztés a szűrőfunkciókban? Például a játékosok megszűrhetik hak/no hak szempontok szerint a PWket?
J.E. Sawyer: A GameSpy-t fogjuk használni, és most kísérletezünk a szűrési opciókkal.
RPGDot: A játékkal együtt megjelenő eszköztár mennyiben bővíti ki a játékmesterek arra vonatkozó lehetőségeit, hogy intrikus történeteket hozzanak létre moduljaikban? Több eszköz áll majd rendelkezésükre, hogy jól kidolgozott háttértörténettel rendelkező karaktereket és jeleneteket alakítsanak ki?
J.E. Sawyer: Hát, az eszköztárunk nem csinál jó írót egy rossz íróból, de a párbeszédírást mindenképpen megkönnyíti. A jelentősen fejlesztett cutscene-funkció ráadásul igen hasznos történetmesélő eszközt ad a modulkészítőknek.
RPGDot: Az előzőekhez kapcsolódva, meglehetősen élénk vita folyt az NWN2 fórumain a játék oktatási célú felhasználásáról. Az emberek azt javasolták, hogy a különféle történelmi események oktatására építsenek világokat a játékkal. Mi a véleményed erről, és szerinted készen áll-e az eszköztár egy ekkora kihívásra?
J.E. Sawyer: Úgy vélem, hogy az eszköztár alkalmas lehet történelmi témájú modulok elkészítésére, de attól félek kissé szegényes közvetítő-eszköz lenne, amiatt, hogy az enginet alapvetően a D&D játékműködésre fejlesztették/fejlesztettük ki. Szerintem nem lenne tökéletes a dolog.
RPGDot: A Minnesota Egyetemen az NWNt használták a tanulók problémamegoldó képességének fejlesztésére. Az Obsidian tervezi olyan anyagok kiadását, melyek segítséget jelentenek a tanárok és professzorok számára az NWN2 tantermi felhasználásában?
J.E. Sawyer: Nem, nincsenek ilyesféle terveink.
RPGDot: Szerepel valamilyen híres színész a szinkronhangok között? Mi a helyzet a korábbi BioWare/OE megjelenésekben fellépő színészekkel? Ki fog esetleg visszatérni és milyen karaktert jelenítenek meg?
J.E. Sawyer: Még tart az NWN2 szereplőválogatása, így tényleg nem tudok erre válaszolni. Az eddig meghallgatott jelentkezők nagyon jók voltak, bár elég ideges vagyok amiatt, hogy milyenek lesznek a felvételek.
RPGDot: Köszönet az Osidiannak a ránk szánt időért, és sok sikert a fejlesztés hátralevő részében!
Készítő: Suzie 'Kalia' Ford & the RPGDot Editorial Staff
Forrás: RPGDot - Neverwinter Nights 2 Interview with Chris Avellone and J.E. Sawyer
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.05.05. - NWN2 - Képek, 4 új is van... 2006.05.06. - NWN2 - Néhány szó a pre-E3 videókról 2006.05.09. - NWN2 - E3 Cinematics trailer 2006.05.10. - NWN2 - Néhány új képecske 2006.05.11. - NWN2 - Nem lesz DM kliens a megjelenéskor!!!
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.05.03. - NWN2 - Videóbemutatók 2006.05.03. - NWN2 - CVG dumcsi Feargussal (csipegetés) 2006.04.30. - NWN2 - Válaszok a fejlesztőktől CU#9 2006.04.27. - NWN2 - Néhány új kép 2006.04.25. - NWN2 - Ferret búcsúmorzsa...
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|