Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.05.11. - Kwish

Two Worlds - IGN interjuhé


Az IGN készített egy interjuhét a Topware Interactive's első emberével, s újabb részletekhez jutottak a játékról. Áldozat: James Seaman, ügyvezető igazgató. Nem is rossz.


IGN: Igazából nincs két játék világ a Two Worlds ("Két világ") játékotokban, mondanál arról pár szót, hogy miért is lett akkor ez a címe?
James Seaman: Azért neveztük el így a játékunkat, mert ezzel is meg akartuk mutatni, azokat a potenciális világokat, melyeket a játékos karakter a döntéseivel létrehozhat. Sok olyan hatalom van a játékban, melyek a főkarakterért versengenek, hogy különböző céljaiknak megfelelően viselkedjen. Az, hogy kivel álltok össze és milyen tetteket hajtotok végre végül is világot formáló döntések, akciók lesznek.

IGN: Milyen nagy a játékvilág? Hány város, dungeon stb. található benne?
James Seaman: Igazán nagy. Hogy a számokra korlátozzam a dolgot, durván 25%-kal nagyobb, mint az Oblivion világa. Hét nagyobb város van a játékban, plusz tucatnyi kisebb település, több mint 50 földalatti helyszín, és több száznyi egyéb, felfedezésre váró hely. Azt is érdemes megjegyezni, hogy többféle környezettel is találkozhattok. Bejárhatjátok az erdőket, sivatagokat, szigeteket, hóval fedett csúcsokat, bambusz erdőket, vulkanikus fennsíkokat, sivatagosodó területeket és egyebeket is.

IGN: Hallottunk olyan pletykákat, hogy a kalandok egy része a tenger alatt játszódik. Ha ez igaz, mondanál erről is néhány szót?
James Seaman: Kell majd úszni a vízalatti barlangokban; szó van arról hogy különféle tárgyakat kell megtalálni egy adott küldetés beindításához, de ez nem ebben a kalandban lesz majd. Ezeket a dolgokat az Aquaman kiegészítőbe tartogatjuk!

IGN: Mindenki sárkányokat akar a fantasy játékokba. A Two Worldsben vannak. Mesélj néhány szót a különféle sárkányokról.
James Seaman: Milyen az a fantasy játék, ahol nem mérkőzhetünk meg a sárkányokkal, nem? Különféle típusú sárkányokat terveztünk, hogy ezzel is élvezetesebbé tegyük a találkozókat. Még ha meg is haltok a sárkánnyal vívott harc során (ami nagyon valószínű) még akkor is úgy fogjátok érezni, hogy sikerült valamit elérnetek, csak azzal, hogy vethettetek rá egy pillantást. Szóval, anélkül, hogy túl sokat elárulnék, annyit elmondhatok, hogy lesz egy föld sárkán, ami egy halom kőnek álcázza magát; egy sivatagi sárkány, ami talán legjobban megfelel a standard sárkánnyal kapcsolatos elvárásoknak és végül ott az a sárkány, mely a láva közelében él, s feltehetőleg, kerülnétek a vele való találkozást.

IGN: Lesz esélyünk meglovagolni valamelyiküket is? A lovakon kívül milyen egyéb állatokat lovagolhatunk meg a Two Worlds-ben?
James Seaman: Legközelebb akkor jutsz a sárkánylovagláshoz, mikor felmászol a sárkány hátára, miután megölted. Ugyanakkor vannak olyan gyíkhátasok a játékban, melyek hasonlítanak a sárkányokra. A másik hátastípus felfedezését rátok hagyom.
Törekedtünk arra, hogy minden egyes hátas egy kicsit egyedi legyen. Még a különféle lovak is eltérő teherbíró képességgel, sebességgel bírnak, eltérő dolgoktól félnek (ezektől megállnak vagy megfordulnak).

IGN: Már belefutottunk egy olyan banditába, akinek a nadrágunk kellett. Vannak még ehhez hasonló bolondos találkozások a Two Worlds világában?
James Seaman: Örülök, hogy ezt megtaláltad. Hallottam, hogy átadtad a gatyád, csak hogy mentsd az életed. Jó döntés volt. Jobb nadrág nélkül, hisz így túléled a dolgot és harcolhatsz majd egy másik napon.
Úgy gondoltuk, ha egy játék olyan nagy mint a miénk, unalmas lenne, ha mindig komoly dolgok lennének benne, így jópár olyan bolondos ötletet beépítettünk, ami a hosszú munkaórákat követően ötlött a fejünkbe. A főkarakter néhány mondata, vagy az időjárás változás néha tuti hogy megnevetteti majd az embereket. Vannak olyan küldetéseink is, melyeket legkevésbé sem lehet komolynak nevezni. Például a pixie-por megtalálását célzó küldetésnek van néhány különösen érdekes opciója is.

IGN: Úgy tűnik, hogy a frakciók fontos szerepet kapnak a Two Worlds-ben. Hány különféle csoport lesz, és miként működik ezekkel kapcsolatban a reputációs rendszer?
James Seaman: Öt fő frakció van a Two Worlds világában, s a főhős a döntései és tettei kapcsán nyer (vagy veszít) a velük kapcsolatos reputációjából. Néha meglehetősen könnyen megjósolhatjátok majd, hogy milyen módon változik a hírnevetek. Például, ha a Testvériség (The Brotherhood) arra kér, hogy hajtsatok végre számukra egy küldetést, és megteszitek a dolgot, akkor a velük kapcsolatos reputációtok nőni fog. De egy másik esetben, arra kérnek majd, hogy lopjatok el valamit, és csak akkor derül ki, hogy ezzel ártottatok valamelyik frakciónak (így az azzal kapcsolatos reputációtoknak is), ha már végrehajtottátok a dolgot.
Azt akartuk, hogy a játékos úgy érezze, a tettein keresztül lesz egyre ismertebb, így elég gyorsan igen nagyhatalmú barátokra és ellenségekre tehettek szert a Two Worlds világában. Ahogy változik a frakciókkal kapcsolatos viszonyotok, észreveszitek majd, hogy különféle lehetőségek nyílnak meg előttetek. Bizonyos kereskedők árai megváltoznak, eltérő párbeszéd opciók jelennek meg és új küldetések lesznek hozzáférhetőek. Lesz néhány durvább döntés is, melyet meg kell hoznotok. Alapesetben a dolog úgy működik, hogy minél magasabb a reputációtok egy frakcióval, annál több lehetőségetek lesz arra, hogy megtizedeljétek az adott csoport ellenségeit. A jutalom nagyszerű is lehet, de kérdés, hogy megéri-e, hogy ellenséggé teszitek magatokat egy másik csoport szemében? Ehhez hasonló döntésekkel kell majd a játékosoknak szembenéznie.

IGN: Van valamilyen morális rendszer a Two World-ben? Lesznek olyan "gonosz" és "jó" döntések, melyek befolyásolják a történetet, vagy a játékmenetet?
James Seaman: Hmm, azt hiszem, talán mondhatjuk azt, hogy vannak jó és gonosz döntések, igen. Ámbár egy olyan zsoldos karaktert alakítotok, aki hajlandó bármilyen feladatot végrehajtani, ha az ár megfelelő. Nem azt mondom, hogy immorális a karakter, de hogy milyen mértékben megy el a főhős az egyik véglet felé, az teljesen a játékoson múlik. Hogy végső soron meg kell-e hozni majd egy nagy jó vs. gonosz döntést? Hát persze.

IGN: Milyen mély, mennyire kidolgozott a rejtőzködés lehetősége? Lehetséges a játékot tolvajként végigjátszani, vagy a rejtőzködés sokkal inkább csak a harcos lét kiegészítője?
James Seaman: Nagyon gondosan válogattuk össze azokat a készségeket, melyekkel a játékosok elkezdik a játékot, így a játékosok mindenbe belekóstolhatnak, s eldönthetik, hogy milyen irányban szeretnének továbbhaladni. Néhány közelharci készséggel, íjász készséggel, mágikus képességgel és tolvaj képességgel kezditek a játékot. Lesznek olyan játékosok, akik nagyon specifikus területekre szeretnének specializálódni, mások meg több teret szeretnének hagyni hősüknek. Azt hallottuk, hogy ti például szerettek csapdákat készíteni, hogy aztán megtámadjátok a csapdába esett áldozatokat. Ez nagyon jó példa arra, hogy miként is specializálódhattok bizonyos területekre annak érdekében, hogy egy igazán érdekes és hatékony karaktert hozzatok létre.
Szóval maximálisan igaz, hogy a játék nagyobbik része bejárható egy rejtőzködés-alapú karakterrel. Nagyon kevés olyan küldetés van, aminek egyértelműen az a célja, hogy megöljetek valakit. De ha ilyet is kaptok tolvajként, akkor ott a Halálos Csapás (Death Strike) skill, ami lehetővé teszi, hogy rejtőzködés közben legyilkoljatok valakit. Ha teljes mértékben tolvaj karaktert szeretnétek játszani, akkor tökéletesen biztosíthatjátok ezt az élményt, ha a karakteretek a rejtőzködésre, lopásra és a Halálos Csapásra koncentrál (és nem árt, ha egy kicsit ért a csapdaállításhoz is).

IGN: Milyen mértékben fejlődik a harc, ha új skillt tanultok meg? Lehetőség nyílik majd kitérni, vagy eltérő támadási formát választani (a fő támadó stílushoz képest)?
James Seaman: A legteljesebb mértékben. Van 15 olyan skillünk, ami a harc során igénybevehető különféle harci manővereket prezentálja. Megszabadíthatjátok ellenfeleiteket a pajzsuktól, összetörhetitek a fegyvereiket, leüthetitek őket a hátasukról, port dobhattok a szemükbe, vagy akár fáklyát nyomhattok az arcukba. Minél több pontot költötök ezekre a skillekre, annál hatékonyabbá válnak ezek a támadási formák.

IGN: Az igaz, hogy a szörnyek nem születnek újjá? Ez azt jelenti, hogy lehetséges a világ összes lényét leölni, és aztán csak úgy bóklászni a kiüresedett környetben?
James Seaman: Ez igaz, de ebből ne gondoljatok arra, hogy olyan könnyű lenne mindent megölni a játékban. Úgy éreztük, hogy az új lények folytonos feltűnése nem igazán lenne valósághű, így ehelyett egy olyan világot hoztunk létre, melyben csak úgy nyüzsög az élet. Igazán rémisztő célkitűzés lenne mindenkit megölni. Csak a játék kezdőpontjaként működő templom körül órákba telne leöldösni az összes vadállatot.

IGN: Az Oblivion az ellenfeleket hozzáigazította a játékos karakterhez, így akárhova is ment a játékos, mindenhol voltak olyan lények, melyeket megölhetett. Ti ezzel épp ellenkező megoldást választottatok a specifikus helyeken megtalálható lények esetében. Mi volt ennek a döntésnek az alapja és miként befolyásolja a játékot?
James Seaman: Ismét csak azt tudom mondani, hogy ez sokkal realisztikusabbnak tűnt számunkra, s végül is ez egy sokkal kielégítőbb játékélményt hoz létre. Már korán rájöhettek arra, hogy a medve túl erős ellenfél ahhoz, hogy szembekerüljetek vele, és feltehetőleg az első összecsapásotok után kerülni fogjátok őket. De néhány órányi játékot és küldetés megoldást követően már egy bizonyos örömet is okoz az embernek (finom kis bosszúvágy), ha tudja, hogy a macik már nem igazán jelentenek számára kihívást.
De most ezzel nem azt mondom, hogy mindenféle logika nélkül röhejesen nehéz lényeket pakolunk elétek. Minél messzebb kerültök a kezdőterülettől - olyan vad vidékekre, ahol csak néhány ember képes a túlélésre - egyre erősebb lényekkel találkozhattok. Ez azt sem akadályozza meg, hogy a játékosok szabadon felfedezzék a világot, csak egyszerűem óvatosabbá teszi őket (s sokkal nagyobb merészséget kíván, ha tovább akarnak menni).

IGN: Eddig még nem volt időnk túl sok dungeon felfedezésére. Néhány RPG csak arra használja a dungeonokat, hogy még több szörnyet pakoljon a játékosok elé, s nem igazán kínálnak ennél többet. A Two Worlds-ben fontosak a dungeonok? Van valami jutalom azért, ha felderítjük őket?
James Seaman: Csak nagyon kevés olyan dungeon van, melynek nincs valamilyen tényleges célja. A legtöbbhöz valamilyen küldetés kapcsolódik. De függetlenül attól, hogy küldetés miatt járja be őket az ember, vagy sem, mi megpróbáltunk azt elérni, hogy minden földalatti helyszínnek legyen valami értelme. Vannak bányák, melyeket agresszív törpék foglaltak el, barlangok, melyekben nekromanták rejtőznek és városi csatornák, melyekbe önkényes területfoglalók költöztek be. Nem akartuk, hogy a játékos csak szimpla XP lelőhelyként gondoljon a barlangokra. Azt akartuk, hogy a dungeonoknak a világ többi részéhez hasonllóan legyen valami értelme, és hogy magukkal ragadják a játékosokat.

IGN: Ha csak a főküldetésre figyelek, és semmi mással nem törődök, akkor mennyi időbe telik, míg befejezem a játékot?
James Seaman: A játékstílustól és a gyakorlattól függően 30-40 óra.

IGN: Mennyire változatosak a mellékküldetések? Többnyire futár és gyilok küldetések, vagy vannak érdekesebb verziók is?
James Seaman: A futár és gyilok küldetések unalmasak, de sajnálatos módon szükség van rájuk. Így néhány ilyen is van a játékban, de eléggé tudatában voltunk annak a tervezés közben, hogy igen változatos dolgokat kell produkálnunk annak érdekében, hogy a játék érdekes maradjon. A Two Worlds küldetései közé tartozik például, hogy a főhős különféle politikai manipulációkba keveredik; megakadályoz vagy épp támogat csempészeket; segít a kereskedőknek; tolvajokat üldöz; ereklyéket gyűjt össze; bérgyilkosságot vállal... s ezek csak azok, melyek most épp az eszembe jutottak.

IGN: A legtöbb ember számára a multiplayer rész a nagy ismeretlen. Ez ugyanaz a világ, ugyanazokkal a küldetésekkel, csak épp egy nyolc fős csapattal, vagy egy teljesen más játékélményt ad?
James Seaman: Ugyanaz a világ, de teljesen más küldetések. Ha online vagytok, akkor az a célotok, hogy másokkal játszatok, így teljesen más küldetéseket terveztünk erre az esetre, mint a single player játékban. Nagyon sok a csapatmunkára épül és a csapatnak kisebb csoportokra kell szétvállnia, hogy elérje célját.

IGN: A világ állandó, de pontosan hogyan is működik ez a dolog, hiszen nem egy MMO-ról van szó?
James Seaman: Az Xbox 360 verziónál abból a feltételezésből indultunk ki, hogy az emberek egy meghatározott baráti körrel fognak játszani. A csapat egy tagja lesz a "vezető", mint ahogy ez az online játékokban gyakran előfordul. Így ha egy nyolc fős csoporttal fedezitek fel a világot, s egyikőtöknek (aki nem a "vezető") mennie kell, a többiek tovább folytathatják a játékot. De ha úgy határoztok, hogy ismét összegyűltök, akkor a világ épp olyan állapotában kerül lementésre, ahogy elhagyjátok, s akkor folytatódik, ha a vezető, vagy bárki más úgy dönt, hogy ismét belép. De nyugodtan csatlakozhattok más emberek online játékához is, ha épp azt szeretnétek.

IGN: Elmagyaráznád a különbséget a PC és az Xbox multiplayer között?
James Seaman: Az Xbox 360 verzió esetében egy maximum nyolc fős csapat lehet a világban egyszerre. A PC verzióba szinte korlátlan ez a szám, és a kezdő városban nyolc fős csapatokat hozhattok létre, hogy így induljatok felfedező útra. Míg a 360 verzióban a világ megáll, ha a vezető kilép, addig a PC verzióban mindig ott lesz a világ, hogy kedvetek szerint belépjetek és játsszatok.

IGN: A multiplayer játékban nem lehet használni a single player játékot. Mi volt az oka ennek a döntésnek?
James Seaman: A single player játékunk esetében a történet egy meghatározott karakterre koncentrálódik, s soha nem láttuk annak értelmét, hogy egy NPC olyan dolgokat mondjon, hogy: "Te olyan megbízható embernek látszol", ha a játékos egy csuklyás orkot alakít. Ugyanakkor azt tudtuk, hogy milyen nagy élmény lehet megformálni egy ilyen orkot. Szóval míg a single playerben vannak olyan korlátozások, hogy a karakternek humán férfinak kell lennie, addig a multiplayerben nincsenek.
Ráadásul úgy találtuk, hogy egy új karakter számára az a legjobb kezdés, ha a csapatával kezd. Így mindenki egyszerre erősödik, s olyan karaktert épít mindenki, mely abban a csapatban képes a leghatékonyabban dolgozni, akikkel együtt utazik.

IGN: Pontosan hol áll a játék fejlesztése? Most vagytok a tesztelés utolsó heteiben, vagy még mindig kerülnek be dolgok a játékba?
James Seaman: Az újabb tartalmak és jellemzők most már a jövőbeli letölthető tartalmakra várnak. Most komoly tesztelés és szépítgetés folyik, hogy a játék megjelenhessen június 26-án!

Kérdező: Hilary Goldstein
Forrás: IGN - Building Two Worlds




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.04.06. - Two Worlds - IGN UK interjuhé (070328)
2007.02.24. - Two Worlds - Alkímia rendszer
2007.01.26. - Two Worlds - FiringSquad interjuhé
2007.01.15. - Two Worlds - RPGWatch interhjuhé #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása