|
2004.07.09. - Kwish
Fejlesztői napló #1 - E3 demó
(2004.07.09.) A Gamespot kitett egy fejlesztői naplót (remélhetőleg sorozat lesz a dologból) a KotOR2-re vonatkozóan. Ez az első darab az E3 demó készítésének rövid áttekintését adja meg.
Nézzünk szembe a ténnyel: a KotOR2: TSL várhatóan az év egyik legnagyobb dobása lesz. SW történet, és az elmúlt év egyik legjobb játékának folytatása lesz, s egy ilyen pedigrével már a legtöbb játékos várólistájára felkerül. Mindezek mellett, a KotOR2-t szerencsére az Obsidian Entertainment elkötelezett csapata fejleszti, kinek tagjai az elmúlt évtized néhány legjobb játékát készítették el. Más szóval, meglehetősen bizton állíthatjuk, hogy a játék nem egyszerűen a címére, és az örökségére alapozza majd sikerét.
Ebben az első fejlesztési naplóban arról fogunk hallani Mike Gallo-tól (aki az eredeti KotOR dolgozott), a LucasArts képviselőjétől, és Chris Parkertől (az Obsidian képviselőjétől, aki olyan klasszikusok fejlesztésében vett részt, mint a BG, vagy az IWD), hogy milyen nehézségeket is kellett legyőzniük, mire elkészítették a KotOR2 egy korai demóját az idei E3 kiállításra.
E3 utáni gondolatok
Mika Gallo (LucasArts producer), Chris Parker (Obsidian producer)
Bevezetés
Nagyon sok tennivalónk volt az idei E3 kiállításra. S nem úgy volt, mint amikor egy sima játékot mutatunk be.. most a KotOR folytatását akartuk bemutatni, ami több mint 40 különböző ”Év Játéka” díjat nyert 2003-ban! Nehéz feladat volt a LucasArts és az Obsidian részére egyaránt, hogy bemutassuk minden oldalát annak, hogyan is fejlesztettük a játékot, s hogy biztosítsuk a rajongóinkat arról, hogy mindent megteszünk egy értékes folytatás elkészítéséért.
Ezt a cikket Mike Gallo, és Chris Parker közösen írta. Mindketten tisztában voltak vele, hogy ez az E3 nagyon fontos, hiszen nem telt el olyan sok idő a KotOR kiadása óta, s a játékosok meglehetősen nyugtalanok: el lehet készíteni a folytatást, jól fogjuk-e megcsinálni, és életképes lesz-e az első játék után?
Felkészülés az E3-ra
Már akkor elkezdtünk beszélni az E3-ról, mikor a TSL még csak gyerekcipőben járt. A történet áttekintő vázlata még azelőtt elkészült, hogy az első rész a polcokra került volna. No persze volt egy csomó módosítás, felülvizsgálat, még néhány lényeges átírás is, itt és ott, de már több mint kilenc hónapja dolgoztunk a játékon, mikor be kellett mutatni a kiállításon. Az E3 már az első naptól kezdve nagyon fontos volt, hiszen a játék csak ezen az egy E3 kiállításon kerül bemutatásra. Eredetileg volt egy nagyon szép (hosszú) listánk arról, hogy mit is szeretnénk bemutatni. Őszintén szólva olyan jó másfél órás demó kellett volna ahhoz, hogy mindent bemutassunk, amit csak akarunk. Sajnos ennek nem lett volna túl sok értelem tekintettel az E3 közönségére. Minden kiadóra, vagy játékosra legalább egy vásárló, vagy médiás jut, és ezekben a napokban még a kiadók is meglehetősen leterheltek. Végül, csak olyan 5-10 perced marad, hogy bemutasd a játékodat az E3-on, ha meg akarod mutatni mindenkinek, s így meg kellett vágni a listánkat.
A listánk megnyirbálása számos indok miatt meglehetősen könnyen ment. Mivel a játéknak meglehetősen rövid fejlesztési ideje van, úgy volt felépítve az ütemezés, ahogy még soha egyetlen Obsidian játék (korábbi BIS játék) esetében sem. Az időbeosztás szakaszos volt, ami a legkedvezőbb akkor, ha a fejlesztők a lehető legkisebb hatással szeretnének lényeges változtatásokat végrehajtani. Már a koncepció kialakítása alatt a játék részeit durva geometriai formákkal kialakítottuk, így a fejlesztők megkezdhették a lények, és karakterek elhelyezését. Ha úgy döntöttünk, hogy ezek a félig-működő, meglehetősen csúnya részek működtek, megkezdtük a részlet geometriai kidolgozását, vagy visszatértünk valamilyen változtatást megcsinálni. Ezek a részek gyakran csak alapmegvilágítással, és nagyon sok hibával működtek. Végül, ha mindent leellenőriztünk, átdolgozhattuk az egészet, csiszolgathattuk a megjelenést, miközben megoldottuk a többi problémát is.
Egyik rész se volt még szállításra kész, mikor már készek voltunk kiválasztani az E3-on bemutatásra kerülő pályákat. Így, kábé egy hónappal a show előtt egyszerűen kiválasztottunk három pályát, s napirendre tűztük, hogy ténylegesen befejezzük őket.
Tudtuk, hogy néhány pályának jól kell kinéznie, s tudtuk azt is, hogy a demót 5 percesre kell elkészíteni. A LucasArts elkezdett dolgozni a forgatókönyvön, az Obsidian meg visszajelzést adott, hogy mi is legyen benne.
Öt perc
Annak kiválasztása, hogy mi is legyen benne egy öt perces demóban nem egyszerű feladat. Talán hosszú időnek tűnik, de egy szerepjátékról beszélve minden viszonylagossá válik. Szükségünk volt arra, hogy bemutassunk 2-3 erőtrükköt, akkor, mikor közel tízszer annyit tettünk a játékba. Be kellett mutatnunk néhány új featet, de, itt is volt olyan harminc új képességünk. Kellene arról beszélnünk, hogy mennyire tettük hasznosabbá a skilleket, de a dokumentációinkban közel három oldalas anyag szólt mindegyikről. És ekkor még nem is érintettük a történetet, a karaktereket, és hogy mi is történt a galaxissal az első KotOR óta.
Erőtrükkök. Kiválasztottuk a Force Sight (Erő látás) képességet, ami meglehetősen szép mennyiségű grafikai programozást igényelt, hogy jól nézzen ki, s lehetővé teszi a karakter számára, hogy átlásson az ajtókon, és lássa a karakterek erő auráját. Kiválasztottuk a Force Crusht (Erő zúzás), ami a játékban levő összes karakter esetén plussz animációt jelentett, lehetővé téve számukra, hogy felemelkedjenek a levegőbe, majd úgy zúgjanak le, mint egy papírcsákó. És úgy döntöttünk megbizonyosodunk számos erőtrükk működéséről is (pl. mint a Force Rage), még akkor is, ha tudtuk, hogy a demóban nem szerepelhetnek.
Képességek és készségek. Végül arra jutottunk, hogy ezeket szépen kihagyjuk a demóból, még akkor is, ha nagyon sok már működött abban az időben is a játékban. Ez persze az RPG játékosok szégyene. A demolitions módosítja a gránátokkal és aknákkal okozható sebzés mértékét. A treat injury skill módosítja a gyógyító tárgyak hatékonyságát. A teljes tárgykészítési/fejlesztési rendszert sikerült elrejtenünk. Nem is érintettünk olyan új harci képességeket, mint pl. az pusztakezes küzdelem (Nah, azért itt álljunk meg egy pillanatra, mijaf@szomnak kell egy LÉZERKARDOS játékba PUSZTAKEZES harc? Röpködő Lüke Szájpóker csuklók? Ehhhhhhhh.. ), vagy az új fegyverekhez kapcsolódó featek.
Karakterek. Egy csomó új karaktert tettünk a játékba - saját készségekkel, képességekkel, személyiséggel, melyek csatlakozhatnak a csapatodhoz. De nem igen akartuk még csak érinteni sem, hogy mire jók is ezek a karakterek. És mi a helyzet a visszatérő karakterekkel? Az öt perces demó során csak egyszerűen megemlítettük, hogy lesznek visszatérő karakterek, amelyek vagy megint csatlakozhatnak hozzád, vagy csak egyszerűen feltűnnek a színen. Őszintén szólva, ez a szűkszavú közlés még jó dolog is volt, mert így nem kellet beszélni a játékban betöltött szerepükről.
Történet. Nem akartunk túl sok mindent elárulni a történetből, így csak egy rövid (két mondatos) összefoglalóra korlátoztuk a mondanivalónkat. Ebben az esetben a spoiler faktor nagyon magas, és a lehető legtöbb dolgot titokban szeretnénk tartani a téli megjelenésig.
Pályák. Végül, beszéltünk arról, hogyan próbáltuk még élettelibbé, elragadóbbá tenni a pályákat, mint amilyen a KotOR-ban volt. Ennek a végén megmutattuk mi is látható a képernyőn, s ebbe beletartoztak az olyan új dolgok is, mint például az időjárás effektek, vagy egy csomó háttér animáció.
A demó
A demót csak egy pár nappal a bemutató előtt fejeztük be. Hozzá kellett adnunk az audiót, rögtönöznünk kellett egy hangalámondást, újra kellett szerkesztenünk a KotOR zenéjét - nem beszélve arról, hogy külön feladataink voltak a fejlesztésen, művészeti cuccokkal, és a programozással, annak érdekében, hogy minden jól menjen a kiállításon.
Mentéseket is kellet készítenünk, mivel ezek tették lehetővé, hogy a demó tényleg csak öt perces legyen. Így az első nap, nyitás előtt elkészítettük a mentéseket, mindent összekészítettünk, aztán essneki.
Az E3 meglehetősen zűrös dolog, főleg, ha élő demo bemutatót tart az ember. Azt hiszem egyébként, hogy a szerkesztőknek a legrosszabb, de ott állni, és órákon keresztül ugyanazt az öt perces demót nyomni, míg végül az ember lába már szép lassan a zoknid színéről kezd beszélni.. közben megpróbál az ember végig mosolyogni.. nos, ez azért kissé rázód.
De, és ez itt egy nagy DE, ha kiteszel oda valamit, és látod, hogy az emberek nagyon ráizgulnak a témára, és tudod, hogy ráadásul NAGYON SOK más dolgot is láttak már, azért az nem semmi érzés. Újra és újra, az emberek jöttek, érdeklődve meghallgatták amit mondtunk nekik, hogy mit is akarunk kezdeni ezzel a folytatással, és minden esetben vigyorogva mentek el. Ez azért elfogadhatóvá tette azt a sok nyűgöt és bajt.
E3 után
Az E3 után mindenki fellélegzett. A játék méltónak bizonyult az első részhez, mindenki számára igazoltuk, hogy a jó úton járunk, nos, ez meglehetősen nagy feladat volt. Végezetül úgy hiszem, sikeresek voltunk, és megmutattuk mindenkinek, hogy a fejlesztő csapat gondosan kezeli ezt a játékot.
A játékosoknak tetszett, ahogy a szabályrendszert, és a játék működését módosítottuk, és érdekelte őket a történet is. A játék jól nézett ki a kiállításon, még akkor is, ha mi tudtuk, hogy még jobban fog kinézni, és hogy a BioWare által tökéletesített nagyfokú harc nem sérül. A bemutatott dolgaink általános fogadtatása óriási volt. Az E3 nagyszerűen alakult, s mi boldogok voltunk, hogy minden jól alakult, bár még őrületes mennyiségű munkánk van, míg végül a játék fejlesztését befejezzük, és életre kel a dolog, és remélhetőleg túlnő a nagy elődön - úgyhogy asszem ideje visszatérni a munkához.
Forrás: Gamespot
(Vissza)
|
|