Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.08.13. - Kwish

GameSpot: Feargus Urquhart interjuhé (04.08.11)

A GameSpot lehozott egy jó kis interjuhét az Obsidian alapítójával, Feargus Urquharttal. Szó esik benne az Obsidian, és a Bioware kapcsolatáról, az NWN2-ről, a Fallout3-ról, a PCs és konzolos RPG viszonyáról, szóval érdekes. Enjoy!


Az elmúlt ősszel Feargus Urquhart otthagyta a Black Isle Studiot (az Interplay belső stúdióját), melyet még 1998-ban alapított. Távozása akkor egy történelmi karrier gyalázatos végének tűnt. A 90-es évek végén az Interplaynél dolgozva Urquhart segített néhány igazán jelentős és népszerű RPG sorozat létrehozásában, mint a Fallout, a Baldur’s Gate, és az IceWind Dale.

Röviddel az Interplayből való kilépése után Urquhart megalapított egy független stúdiót, az Obsidian Entertainment-et, olyan veterán fejlesztőkkel együtt, mint Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone, és Chris Jones... Akkoriban ez meglehetősen kockázatos vállalkozásnak tűnt. Nagyon sok tiszavirág életű fejlesztőcsapat csukta be kapuit, míg a többit szépen elnyelték a nagyobb kiadók.

Csaknem egy évvel később az Obsidian már az egyik üstökösszerűen emelkedő független US fejlesztő céggé vált. Egy héttel az idei E3 kiállítás előtt a társaság bejelentette, hogy ő fejleszti majd a KotOR2-t. Az elmúlt héten bejelentésre került, hogy átvette a másik nagy jelentőségű BioWare termék, a NWN franchiset is, és az új programmal 2006-ban készülnek el.

Az NWN2 és a KotOR megszerzése nagyszerű hír, de az ügyletek kapcsán felmerült néhány kérdés az Obsidian jövőjével kapcsolatban. Nevezetesen, mit tartogat ez a két szeretett sorozat? Tervezi a társaság, hogy egyáltalán készítenek olyan játékot, amely nem valamilyen BioWare tulajdonon alapszik? Urquhart válaszolt ezekre a kérdésekre, mint ahogy még néhány másikra is a Fallout franchise sorsával, valamint a PC vs. konzol vitával kapcsolatban.



BioWare és Obsidian

Gamespot: Az Obsidian már kifogta magának a két (talán) legnagyobb RPG franchiset. Amikor tavaly kiléptél a BIS-től, gondoltad volna, hogy ilyen gyorsan ilyen messzire jutsz?
Feargus Urquhart: Egyáltalán nem. Azt reméltem, hogy talán lesz lehetőségünk megszerezni néhány projectet, aztán nagyszerű munkát végzünk, és így belekezdhetünk egy nagyobb lélegzetű dologba. Szerencsére, ismertem a LucasArts korábbi elnökét, Simon Jeffreyt, meg Rayt, és Greget a BioWare-től, és felajánlották nekünk a SW: KotOR2-t. Néhány évvel ezelőtt találkoztam John Hight-tal is, az Ataritól. Végül ő lett a felelőse az összes D&D projectüknek, beleértve az NWN2-t is.

Gamespot: A BioWare-rel megélt közös múlt segített a projectek megszerzésében?
Feargus Urquhart: Azt hiszem igen, no és persze az a tény is, hogy a múltban nagyszerű játékokat készítettünk. Ray és Greg testvérként szeret engem, de ha nem lennénk képesek nagyszerű játékokat készíteni, nem mondták volna a LucasArts-nak, meg az Atarinak, hogy adják nekünk a játékokat, mert mi képesek vagyunk megvalósítani őket.

Gamespot: Mennyire nőtt meg a csapatotok, mióta megszereztétek a KotOR franchiset?
Feargus Urquhart: A BIS után az Obsidian hetünkből állt, és a padlásterünkben dolgoztunk - csodálatos módon csak kétszer csaptuk ki a biztosítékot. Miután aláírtuk a KotOR2-re vonatkozó üzletet, további hat embert vettünk fel. 2003 végére a csapatunk 20 főre nőtt, és az elmúlt hónap végén már 27 ember dolgozott a játékon.

Gamespot: Úgy tudom most is hirdettek néhány pozíciót egy "következő RPG termékhez" ekhem-NWN2-ekhem. Mekkora csapatban gondolkodtok most?
Feargus Urquhart: Az Obsidian olyan 42-43 emberből fog állni, ha teljesen feláll az NWN2 csapat. Persze nem mindenki dolgozik majd az NWN2-n. A KotOR2 központi csapata egy másik projecten fog majd dolgozni. Még most is azon filózok, hogy mi is legyen az...

Gamespot: Az alapító tagokon kívül csatlakozott még hozzátok a BIS vagy az Interplay valamelyik öreg motorosa?
Feargus Urquhart: Lehet, hogy nagyon jó főnök voltam, vagy ez annak hatása, hogy az IPLY szinte kiszállt a biznicből, de a jelenleg nálunk dolgozó 36 emberből 18 a korábbi BIS-ben dolgozott. Van néhány olyan munkatársunk is, aki új ebben az iparban, a "maradék" pedig olyan cégeknél dolgozott, mint a Blizzard, az Electronic Arts, Taldren, Totally Games, Treyarch és a Troika.

Gamespot: Az IWD-t, és a P:T-et követően a KotOR már a harmadik eset, mikor a játékot BioWare engine-re építitek. Az NWN2 a negyedik lesz. Te, és még néhány Obsidian alapító szintén együtt dolgozott a BioWare-el (még a BIS színeiben) a BG sorozaton. Mit tanultatok ebből a régóta tartó kapcsolatból?
Feargus Urquhart: Nos, azt hiszem megtanultam, hogy ne felejtsem el: nem mindig szükségszerű, hogy a saját ötletek a legjobbak. Míg a BioWare és mi hasonlóan csinálunk egy pár dolgot, ugyanazt a dolgot néha teljesen másképp közelítjük meg. De ezzel nincs semmi baj. Ez most úgy hangzik, mintha inkább filozófiáról beszélnék, nem pedig a játékfejlesztésről, de ha egy stúdiót vezetsz, és 50-60 embert irányítasz a munkád nagyobbik része filozófia és menedzsment.

Gamespot: Az NWN2 közlemény szerint a BioWare "kreatív inputot ad, és áttekinti a fejlesztési folyamatot". Mit is jelent ez igazából?
Feargus Urquhart: Ezen még most is dolgozunk egy kicsinység. De végül is valami olyasmit jelent, hogy átnézik a fejlesztés jelentősebb állomásait, mérföldköveit, és elmondják nekünk, hogy szerintük mit csinálunk jól, vagy rosszul.
(Vissza)


NeverWinter Nights 2

Gamespot: Terveid szerint milyen irányba fejlesztitek majd az NWN2-t a történet, és a játékmenet tekintetében?
Feargus Urquhart: Pillanatnyilag nehéz ezt megmondani, mert még mindig ott tartunk, hogy el kell fogadtatnunk a történetünket a WotC-al. Amit most elmondhatok, célunk, hogy valami nagy dolgot hozzunk ki Neverwinterből. Olyanná akarjuk tenni a várost, ahol ténylegesen "játszik" az ember, és szinte mindig vissza kell majd ide térni a játék során. Ennek érdekében olyan érzést kell keltenünk, mintha a város változna, fejlődne, s azok az emberek akikkel találkozol ne csak egyszer legyenek érdekesek, hanem érdekesek is maradjanak.

Gamespot: Az NWN1 mely elemeit tartjátok meg?
Feargus Urquhart: Most azt mondom, hogy a játék szellemét szeretnénk megtartani. Az NWN célja az volt, hogy egy single player játékélményt, nagy multiplayer lehetőséget, és egy olyan eszköztárat nyújtson, amely lehetővé tette az embereknek, hogy elkészítsék saját D&D moduljaikat. Ezeket a célokat mind prioritásként kezeljük a folytatás elkészítése során.

Gamespot: Mit szerettél az eredeti NWN-ből a leginkább?
Feargus Urquhart: Nagyon tetszett, hogy az eszköztár segítéségével mindenki profin kinéző RPGt tud készíteni. Bár ezt hivatalosan senki sem engedélyezte, szerintem nagyon sirály dolog volt, hogy az emberek visszatértek a régi, klasszikus AD&D modulokhoz (mint pl. a Keep on the Borderlands) és újra elkészítették őket ezen az enginen.

Gamespot: Említetted, hogy az NWN2 egyik jellemzője a masszív single player kampány lesz. Most mégis, mennyire lesz masszív?
Feargus Urquhart: Még ténylegesen nem döntöttük el, hogy mennyire is lesz masszív ez a single player, de abban biztosak vagyunk, hogy jó ideig szórakoztatja majd az embereket. Ha most kellene valami célt kitűznöm, akkor azt mondanám, hogy a kampány időtartamának olyan 40-60 óra közé kell esnie. 40 óra akkor, ha a játékos csak úgy egyszerűen utat tör magának, és végiggázol mindenen, 60 óra meg akkor, ha még azért is megáll, hogy megszagolja a virágokat. Az Obsidiannal nagyon nagy tapasztalat gyűlt össze arról hogyan is kell egy jó és tartalmas single player RPGt készíteni, és ennek minden cseppjét befektetjük az NWN2 készítésébe.

Gamespot: az NWN2 hivatalos megjelenése 2006 - mire fel az a hosszú várakozás? Csak az az oka, hogy túlságosan elfoglaltak vagytok a KotOR2-vel?
Feargus Urquhart: Hát, most épp egy teljesen másik csapat dolgozik az NWN2-n. Feltehetőleg most nem jelentene tényleges segítséget, ha még több embert tennénk a projectre, mert még épp azt találják ki, mit is kéne csinálni, és hogyan is kéne megcsinálni a dolgokat. A hosszú időt az indokolja, hogy nagyon jól szeretnénk elvégezni ezt a projectet, és annyira szeretnénk upgradelni az enginet, amennyire csak lehetséges.

Gamespot: Említetted, hogy nagyon sok fejlesztést, és frissítést szeretnétek végezni a BioWare fejlesztette NWN enginen, az Aurora Eszköztáron. Ez alapján feltételezem, hogy az NWN-hez hasonló enginen fog futni a folytatás is, igazam van?
Feargus Urquhart: Hát, nem éppen. Terveink szerint nagyon sok mindent megváltoztatunk majd az enginen azzal kapcsolatban, hogy hogyan is használja a művészeti eszközöket, így ez meggátolja az eredeti NWN művészeti eszközeinek, elemeinek használatát. Ugyanakkor persze nagyon sok más egyéb dolgot meg szeretnénk tartani, így az olyan dolgok, mint a scriptek és a párbeszédek (és még nagyon sok más típusú tartalom is) nagy valószínűséggel futni fognak ezen az enginen is, ha valaki végigjátssza az importálást az eszköztárral.

Gamespot: Miféle upgrade-eket terveztek?
Feargus Urquhart: Egy csomót. Szinte az engine minden elemét megvizsgáljuk, átnézzük, hogy új dolgokat adjunk hozzá, illetve csiszolgassuk a régieket (de úgy, hogy mégis ugyanazok maradjanak). Grafikus nézőpontból a grafikus engine legnagyobb részét frissíteni fogjuk, hogy olyan új grafikai elemeket is kezeljen, mint pl. a normal mapping.
(Vissza)


PC vs. konzol RPG

Gamespot: Bár az NWN2 fejlesztése PC-re folyik, mikor beszéltem egy Atari képviselővel nem zárta ki annak lehetőségét, hogy lesz egy verzió a következő generációs konzolokra is. Ez a lehetőség szerinted is fennáll?
Feargus Urquhart: Semmit sem lehet kizárni. Ugyanakkor jelenleg PC játékra koncentrálunk. Nem ragaszkodunk görcsösen az PC verzióhoz, így lehet, hogy lesz konzol kiadás is.

Gamespot: Hatalmas vita folyik arról, hogy vajon a konzolokra írt RPGk lehetnek-e olyan összetettek, mint amelyek PCre készülnek. Adott a helyzet, hogy ti készítitek a KotOR folytatását, és ez a játék az egyik legsikeresebb olyan RPGnek tekinthető, melyet konzolra, és PCre is kiadtak, így meglehetősen egyedi nézőponttal szemlélhetitek ezt a vitát. Mi a véleményed a kérdésben?
Feargus Urquhart: Én úgy hiszem, hogy a PC RPGknek vannak olyan részei, melyek működnek konzolon is, és vannak, amelyek nem. A dialógusok és a küldetések meglehetősen jól működtek a KotOR-ban, mivel az emberek kedvelték őket, és megközelítették a PC komplexitását. Azt hiszem, ha a KotOR szabályrendszere még komplexebb lenne, már nem működött volna olyan jól a konzol piacon.

Gamespot: Érezted már úgy, hogy engedményeket kell tenned a KotOR2 PCs verziójánál annak érdekében, hogy a dolog megfeleljen az XBox verziónak is?
Feargus Urquhart: Egyáltalán nem, részben azért, mert a KotOR, és a KotOR2 az XBox verzióra koncentrál (Auch!). A másik ok, hogy a KotOR játékokban a fejlesztők igazán arra törekednek és koncentrálnak, hogy a játékos úgy érezze, mintha a SW világában lenne. Ez nagyon fontos dolog, és igazán nincs semmilyen köze ahhoz, hogy most PCn, vagy konzolon játszik az ember.

Gamespot: Tekintettel a következő generációs konzolok erejére, tulajdonságaira, véleményed szerint el fog tűnni a PCs és konzolos RPGk közti különbség?
Feargus Urquhart: Hát, nem igazán látom, hogy a következő generációval eltűnne. Ennek leginkább az az oka, ahogy ezeket a játékokat irányítják. Példaként az RTS-eket hoznám fel. A jelenlegi, és a következő generációs konzolokon is meglehetősen nehéz olyan RTSt létrehozni, amellyel épp olyan szórakoztató és lebilincselő játszani, mint egy PCn a billentyűzettel és az egérrel.
(Vissza)


Fallout3

Gamespot: Hogyan reagáltál, mikor meghallottad, hogy a Bethesda szerezte meg a Fallout licenszet?
Feargus Urquhart: Sok szerencsét! Valahogy szörnyű ezt mondani, de azt hiszem, a Bethesda csapata jó sokat fog szenvedni vele. Ez leginkább annak köszönhető, hogy szinte semmi olyan dolog nincs, amivel egy Fallout rajongót boldoggá lehetne tenni.

Gamespot: Szerinted milyen irányba fogják vinni? Néhány ember azzal fejezte ki aggodalmát, hogy azt mondta: "Morrowind mutánsokkal". (Őszintén szólva, én inkább azt láttam, hogy "Morrowind with guns", de mindegy..)
Feargus Urquhart: Még senkivel sem beszéltem a Bethesdától, így nincsenek feltételezéseim. Azt hiszem, hogy meglehetősen szórakoztató lenne egy olyan játékkal játszani, amely a Fallout világában zajlana. Hogy az Fallout 3 lenne-e? Nem. De ez nem jelenti azt, hogy attól nem lenne sikeres darab.

Gamespot: Gondoltál arra, hogy bárcsak olyanok kezébe kerülne, akik között vannak az eredeti Fallout csapatból? Azt mondják, hogy a Troika ajánlatot tett a jogokra.
Feargus Urquhart: Azt hiszem nagyon szórakoztató lenne egy olyan Fallout3-mal játszani, mely hasonló vénájú, mint az első két játék. De valószínűnek tartom, hogy csak az eredeti csapatok résztvevői tudnának ilyen játékot készíteni.

Gamespot: Érdeklődött valaha is az Obsidian a licensz iránt?
Feargus Urquhart: Sosem tettünk ajánlatot. Az egyetlen dolog, amit tettünk, hogy közöltük a kiadóval (aki érdeklődött vállalnánk-e a dolgot), hogy elkészítenénk a játékot, ha az üzletnek lenne valami értelme.

Gamespot: Szerinted a félig kész, Fallout3-nak tartott "Van Buren" játéknak lesz esélye valaha is napvilágra kerülnie?
Feargus Urquhart: Nem hinném. A technológia stagnál, és az emberek, akik tudják, hogyan is kellene használni mára már a világ minden részére szétszóródtak, különféle cégekhez.

Gamespot: Míg a KotOR2 és az NWN csúcs franchise-ok, nem bánod, hogy ti, az Obsidian nem fejleszthettek egy olyan eredeti játékot, mint a Fallout?
Feargus Urquhart: Utálok erre a kérdésre "Igen is, meg nem is"-el válaszolni, de most így fogok. Nagyon örülünk, hogy nálunk van a KotOR2 és az NWN is, mert segít abban, hogy a cég meglehetősen stabilan lábra álljon. És ami szintén fontos, ezek olyan játékok, melyeket el is akarunk készíteni. Új játékot nézve, nagyon sok ötleten dolgozunk most is, és nagyon remélem, hogy valamelyik végül megjelenik majd, mint harmadik, vagy negyedik projectünk. Bár tudom hogy ez meglehetősen nehéz menet lesz. A legtöbb kiadó már működésben szereti látni az új játékot, mielőtt egyáltalán aláírná veled a megállapodást, és jelenleg szinte minden energiánkat a KotOR2-be fektetjük.

Gamespot: Várhatunk tőletek valamilyen eredeti játékot, ha az NWN2-t befejeztétek?
Feargus Urquhart: Határozott igen. Az NWN2 2006-ban jön ki, addigra lesz elég időnk összerakni egy új játékot, és a hozzá való technológiát. Remélhetőleg sikerül majd annyira lenyűgözni az egyik kiadót, hogy foglalkozzon is a termékkel.
(Vissza)


Forrás: GameSpot
Szerző: Tor Thorsen






Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.09.11. - Fallout 3 - FAQ az NMA-n
2004.09.12. - Fallout 3 - NMA FAQ szemezgetés
2004.09.17. - 1UP - Feargus chat interjuhé (04.09.16 talán)
2004.09.19. - Fallout 3 - Sajtóhírek
2004.09.22. - Fallout 3 - Mégse túlélő horror!

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.07.18. - Fallout 3 - GamesPlanet mini interjuhé (04.07.16)
2004.07.14. - Fallout 3 - Gamespot interjú
2004.07.14. - Fallout 3 - Bethesda és SPECIAL licensz (Nyugibogyó2)
2004.07.14. - Fallout 3 - Interjú a Telefragged oldalon
2004.07.13. - Fallout 3 - Mini Q&A a HomeLAN-ról


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása