|
2004.08.21. - Kwish
GamePro interjuhé (04.08.19)Ismét egy interjuhé Feargussal, ezúttal a GamePro oldaltól, melyben a folytatással kapcsolatos ötletekről, is koncepciókról beszélgetnek. Összevetve az előző interjuhéval, télleg semmi új nincs benne (max. az, hogy számomra nehezebben érthető kommunikáció zajlott, ezért néhány mondatot nem voltam képes lefordítani :-/ ). Egy kérdés erejéig szóba kerül a FO3 is.
Gamepro: Hol tartotok a fejlesztésben?
Feargus Urquhart: Először nagyon sokat tárgyaltunk az Atarival, és egy nagyobb csapattal csak nemrég, július elsejével kezdtünk el dolgozni, szóval olyan hat hete. Már ezelőtt is rendelkeztünk a BioWare technológiájával, és volt egy 3-4 főből álló csapatunk, amely a szabad idejében ezen dolgozott, s egy kis időt már eltöltött a dologgal.
Gamepro: Terveztek valamilyen speciális játékmenet változást az NWN2 tekintetében?
Feargus Urquhart: Tudod, ez nehéz dolog. Az NWN önmagában véve is nagyszerű játék - single player játék, multiplayer játék, eszköz a modok készítéséhez, szóval a játékunk nagyrésze próbálja elcsípni az NWN szellemét. Ezeket a dolgokat nem akarjuk felrúgni azzal, hogy valami forradalmian új dolgot készítünk, amiben ez a három dolog nem is szerepel. Ugyanakkor határozottan szeretnénk ezeket a dolgokat finomítani. A játékmenet tekintetében szeretnénk egy erős single-player játékot készíteni, és ezért a játék fejlesztése során erre nagy hangsúlyt helyezünk.
A technikai engine szemszögéből a játék jól nézett ki 2002-ben, mikor megjelent, de mégsem nézhet ki úgy 2006-ban, így mi kivágjuk az egész grafikát, és nemcsak azt helyettesítjük valami újjal, hanem a kódot, és az enginet is.
A multiplayer részt érintve, mikor újra átnéztük és megtapasztaltuk az első részt úgy éreztük, hogy egyszerűen nem érünk el mindent olyan gyorsan, mint ahogy szeretnénk. A karaktered minden dolgot véghez tud vinni, új feateket szerez a szintlépésekkor, de valahogy nem férhetsz hozzájuk - mindig olyan érzésünk volt, hogy mindenhez gyorsbillentyű kell, meg többfunkciós billentyűk. Úgyhogy megpróbálunk előrukkolni egy olyan billentyű mechanizmussal, amely közvetlen elérést ad azokhoz a featekhez, amelyeket a játékos használni szeretne. Például a WASD kódokat használnák a mozgáshoz, aztán ha a karakter szembe kerül a szörnnyel, és kétszer megüti az előre billentyűt (W), akkor a karakter PowA-t végez el. Néhány ember ezt lefikázza, hogy ez olyasmi lenne, mint amit az akció játékokban használnak. De mi nem olyat készítünk, ami az akciójátékokba van, hiszen a képesség már szerepel az NWNben, csak egyszerűen könnyebben elérhetővé tesszük. Szóval ehhez hasonló dolgokat szeretnénk. Aztán, mivel nagyon sokan MMOkat játszunk, megnéztük a célzás dolgot is, szóval ha meg akarsz célozni egy lényt, nem kell aggódnod a folytonos klikkelgetés miatt. Csak oda kell nyomnod egy fireballt, ahová korábban is céloztál, így lehetővé válik, hogy szabadabban mozogj, és jobban harcolhass. Azt hiszem, ez jó lesz a single playerbe is, de leginkább a multiban lesz hasznos, mivel ott az emberek nem állíthatják meg a játékot, és nagyon sok dolog történik egyszerre.
Az eszköztárat nézve, nos, abban minden újdonság benne lesz. Tudjuk, hogy nagyon sok ember kérte azt a képességet, hogy jobb történeteket tudjanak elmesélni, és hogy a kamerát jobban tudják használni, amivel kapcsolatban már nagyon sok történt a HotU kiegészítőben is, úgyhogy jobb irányítást szeretnénk a kamerákkal, meg az eszköztárban levő dolgoknak, hogy a közösség is hozzáférhessen ezekhez.
Gamepro: Az eszköztárral kapcsolatban volt néhány visszajelzés a számítógéphez kevésbé értő felhasználóktól, hogy nehéz volt használni. Még mindig tanulni kell a használatát?
Feargus Urquhart: Nos, azt hiszem, még mindig kell egy kis betanulás majd, és a hátterek esetében is leragadunk a tile-rendszernél. Nem vagyok benne biztos, hogy lesznek még egyáltalán ilyen területi elemek, de ahogy egy területet össze kell majd rakni, az ugyanaz lesz. Véleményünk szerint a területi elemek megkönnyítik egy terület összerakását. A scriptelést és a párbeszédeket illetően némelyik olyan lesz mint most, és nem is tudjuk, hogyan tegyük könnyebbé a dolgot. Ugyanakkor gondolkozunk valamiféle varázsló készítésén, ami a MicroSoft Word, vagy Excel esetében is van, ami elmeséli/megmutatja, hogyan is lehet a bonyolultabb dolgokat megoldani. Gondolkozunk azon is, hogy készítsünk egy varázslót a modulokhoz is, pl. egy akció modulhoz, ahol meg lehet mondani, hogy hmm, hét területet akarok, legyen benne város, csatorna, és ennek megfelelően felépíti neked a modult. Aztán így rögtön játszhatsz is a modulban, vagy esetleg módosíthatsz benne valamit. Ha már van egy alap, amin dolgozhat az ember, sokkal könnyebb lesz a dolog. Néha az emberek letöltenek egy modult az internetről, aztán nem tudják, hogy hol kezdjenek hozzá, vagy mit is nézzenek.
Gamepro: A single player kampány ott folytatódik, ahol az első rész végződött? Ugyanazokkal a karakterekkel, ugyanabban az univerzumban?
Feargus Urquhart: Nem, ámbár még mindig Neverwinter az alapja a történetnek, de ez a saját verziónk. Még mindig a D&D könyvekre építünk, és a FR világnak megfelelőek lesznek az esetleges fontosabb karakterek. Az egyik dolog, amit szeretnénk megvalósítani, hogy a játék még inkább Neverwinter városáról szóljon, hogy az emberek, akik ott élnek érdekesek legyenek. Kevesebb karakterünk lesz, mint az első részben és visszavesszük azokat, akik csak néhány sor párbeszéddel rendelkeztek. A karakterek többsége a városban lesz, és a játék egészében fontos szerepet kapnak majd. Leginkább olyan lesz a város, hogy a játék során mindig vissza kell majd oda térned. Találkozol majd a játék elején azokkal az emberekkel, akik vezetik a várost, és a játék többi részében is velük beszélgetsz, velük leszel kapcsolatban. Úgy hisszük, hogy ez jóval élőbbé is teszi a helyet, és nemcsak egyszerű ugrálgatás lesz, mikor az ember az A területről átmegy a B területre, ésígytovább. Feltehetőleg még mindig meg lesz a fejezet rendszer, de sokkal inkább a történet szempontjából, s csak azokat a dolgokat fogja lezárni, ahol értelme is lesz a zárásnak. Lesz néhány olyan helyszín a vadonban, ahova nem térhetsz vissza (pl. azok a dungeonok, amiket már végigjártál). A dungeonok tekintetében még mindig azt latolgatjuk, hogy legyenek-e újjászülető szörnyek, vagy sem - ezzel az emberek gyorsabban szintet léphetnek hogy a nehezebb területeket is átjussanak.
Gamepro: A legutóbbi kiegészítőben az ördögöt kellett megölni, erre meglehetősen nehéz építeni. Mi a tervetek a történettel?
Feargus Urquhart: A történetünk még nincs elfogadva, így nem mondhatunk erről túl sokat, de az első szintről kezdesz majd, és egy teljesen új történet lesz. Lesznek olyan karakterek az első részből, melyek FR karakterek, de egy másik történetről mesélnek majd. Nem lesz kapcsolat az első játékkal.
Gamepro: Tervezitek, hogy bármilyen módon megváltoztatjátok a csatlós rendszert?
Feargus Urquhart: Még mindig a csatlós rendszert használjuk. Kettő, három, vagy négy lesz, még nem vagyunk biztosak a dologban, azt hiszem három, arra alapozva, ahogy irányítjuk őket. Több okból is meg szeretnénk tartani ezt a rendszert. Először is, ahogy ez az első játékban szerepelt. Másodjára azért, mert azt szeretnénk, ha ez a játék a központi karakterről szólna, és ha az ember csapattal játszik, néha eltűnik az, hogy ki is a központi a karakter a történetben. Ugyanakkor sokkal inkább be szeretnénk vonni a csatlósokat a történetbe. Jóval inkább belépnek majd az eseményekbe, mint ahogy az NWN-ben tették. A történet részei lesznek, ahol a csatlósok automatikusan csatlakoznak hozzád. Azért lesz elérhető egy csatlós, mert valamit megtettél, vagy éppen nem tettél meg, s nem egyszerűen egy szobában várnak majd rád, hogy beszélgess velük. Ez egy nagy dolog, amit nem szeretnénk - hogy minden csak a te belépésedre várjon egy szobában, aztán megtörténjen. Azt szeretnénk elérni, hogy úgy tűnjön, vagy tényleg úgy legyen, hogy minden megy előre a maga útján, még akkor is, ha te nem figyelsz.
Annak is keressük a módját, hogy hogyan tegyük könnyebben irányíthatóvá a csatlósokat. Azt szeretnénk, ha a harcban meghatározott dolgokat csinálnának - a harcos megtámadná a célpontodat, a pap odamenne, és meggyógyítana. Keressük annak a módját is, hogy legyen egy környezettől függő help gomb, amikor a tolvaj jön, és kinyitja a bezárt ládát, vagy valaki jön és segít, ha a csatában épp rosszul alakulnak a dolgok. Véleményünk szerint ettől úgy tűnne, mintha a csatlósok többet tennének a játék során.
Gamepro: A multiplayert nézve lesznek új módszerek, vagy új típusú játékok?
Feargus Urquhart: Nos, nem hinném. Szerintem két különböző multiplayer lehetőség van - nos talán három - amikor te és a barátaid játszotok, amikor van egy DM kliens és valaki DM-kedik, és a harmadik a PW lehetne, ami leginkább MMO-szerű dolog. Nagyon szeretnénk komolyabban megnézni a DM klienst, megnézni milyen az, ha hatnál több ember használja. A PW esetében szeretnénk könnyebben használhatóvá tenni a játékot, hogy több ember is beléphessen egy szerverre, néhány ember hat szerveren futtat egy nagyobb világot, és szeretnénk megkönnyíteni a dolgukat. Nem lesz semmiféle FPS, vagy onslaught mód, meg ilyesmi, azt hiszem, ezen a területen csak finomítani kell a már meglévő NWN dolgokat.
Gamepro: Váltsunk témát, mivel benne voltál a Fallout 1 és a Fallout 2 elkészítésében is, van valami véleményed arról, hogy a Bethesda szerezte meg a Fallout3 jogait?
Feargus Urquhart: Közömbös vagyok az üggyel kapcsolatban. Úgy értem, azért nem akartam otthagyni a BISt olyan sokáig, mert el akartam készíteni a következő Fallout játékot, tudtam, ha kilépek, nem tudom ezt megtenni. Az egyik dolog, amit kívánok nekik: Sok szerencsét. A Fallout rajongók a lehető legrosszabb rajongók. Még mindig szeretnék egy másik Fallout-ot elkészíteni, de ami aggaszt, hogy vajon van-e ennek valami értelme? Nagyon klafa és szórakoztató volt hét évvel ezelőtt egy ilyen játék, de most még jó lenne vajon? Mindkét cím elkelt olyan 500-750 ezer példányban, ami nem egy blockbuster, de azért még mindig szép teljesítmény egy olyan játéktól, mint ezek. Még mindig megvásárolná ennyi ember? Most már megváltozott a piac, nehéz ilyen hosszútávon kifutó játékot sikerre vinni, ha valamit nem adnak el két hétig, a Walmart lepucolja a polcokról. Azt hiszem, ez nehéz dolog. Személyes véleményem szerint nem hiszem, hogy a Bethesda olyan játékot készít, mint a Fallout3. Volt néhány olyan megállapításom fórumokon, amely szerint nagyszerű lenne, ha lenne egy olyan Fallout játék, amely más típusú játékmódot ad. Most nem az IPLY játékára gondolok - nem játszottam vele, így nem ismerem - de az értékelések nem voltak jók. Szeretnék-e elkészíteni egy másik Fallout-ot? Igen, de nem keresem a lehetőséget.
Gamepro: Mostanában milyen játékokkal játszol?
Feargus Urquhart: Néha olyan játékokkal játszom, amiről azt hallottam, rosszak, mert egyszerűen nem akarom elhinni. Most a Space Colony-val játszom, ami olyan egy éve jelent meg, és igazán élvezem. A másik játék a Jak és Daxter2, meg a WoW béta. (…)
Várom a Full Spectrum Warriort is… Az ilyesféle játékok érdekelnek, bár nem a kedvenceim, de látni szeretném, hogy mit tudunk kezdeni a modernebb RPG-kel, és ezek a játékok megmutatják, hogy is készítik el napjainkban a tűzharcot, meg a történetet. Látni szeretném, hogy ezeket tudjuk-e hasznosítani, és elő tudunk-e jönni valami izgalmas dologgal. Nem fogunk csapat-alapú PRGt készíteni, de azt kell mondjam hogy modern RPG lesz.
Forrás: GamePro
Készítette: Funky Zealot
(Vissza)
|
|