Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2004.08.22. - Kwish

The Witcher - IGN RPGVault interjuhé I. (04.06.03)


Az IGN RPGVault az E3-t követően egy nagyon alapos, három részből álló interjuhé-sorozatot készített a fejlesztő csapat képviselőivel. Ez az első darab a játék hátteréről, és az általban vett témáról szól.

A The Witcher játékot a lengyel székhelyű CD Projekt kiadó és fejlesztő cég készíti. A játék a lengyel dark fantasy bestseller regényíró Andrzej Sapkowski munkáin alapszik, s a játékos a címadó karakter szerepét kénytelen eljátszani, része lesz egy csoportnak, amelyet arra képeztek ki, hogy szörnyekre vadásszon. A játékmenet az eddigi információk szerint jelentős harci elemeket tartalmaz, melyet a csapat kiegészít fordulatos és csavaros történettel is. Bár a projectről már több mint egy éve napvilágot látott néhány info, csak nagyon kevés információ szivárgott ki az idei E3 kiállításig. Miután az IGN RPGVault munkatársai végignézték a meglehetősen impresszív demót interjút készítettek a cég két tagjával Michal Kicinski stúdió vezetővel, és Ryslaw Chojnowski külső fejlesztővel.

Jonric: Koncepcionális szinten milyen RPG lesz a TW, és milyen típusú játékélmény várható?
Michal Kicinski: A TW mögött az a szándék áll, hogy megalkossunk egy akció-orientált, vizuálisan bénító, single player RPGt, amely tartalmas és érdekes történettel rendelkezik. Mindig is az RPGk és az akció RPGk rajongói voltunk, de amikor ilyen játékokkal játszottunk a legtöbbször hiányoltuk az érdekes történeteket. Úgy döntöttünk nagyszerű lenne kombinálni a dinamikus akciót a jó és magával ragadó történettel. Ami a TW esetében azt jelenti, hogy sok időt töltesz majd az ellenfelek ellen harcolva (egy igen különleges módon), de egy olyan történetbe is belebonyolódsz, ami még a hardcore RPGknek is megfelelne. Mindezeken túlmenően a játék egész során tanúsított viselkedésed alapján három különböző befejezés is lehet.

Jonric: Melyek a játék kulcselemei, és jellemzői, amelyek illeszkednek ehhez a célhoz, és mi befolyásolta a döntéseteket, hogy épp egy ilyen típusú játékot készítsetek?
Michal Kicinski: Az akcióktól és a történettől eltekintve egy olyan élő, lélegző világgal találkozhattok, melyet hihető karakterek népesítenek be. Ezen a világon meglehetősen nagy szabadsággal rendelkeztek, és úgy viselkedhettek, ahogy csak akartok, bár érdemes észben tartani, hogy mindig lesz valamilyen következménye a tetteiteknek - épp úgy, mint a valós életben.
Azért fejlesztettük ki ily módon a TWt, mert úgy éreztük, van egy ilyen hiány a piacon, s már nekünk is igazán hiányzott egy ilyen játék. Ugyanakkor nagyon sok olyan játék volt, ami kisebb, vagy nagyobb módon befolyásolta a fejlesztést. A legfontosabb ezek közül az NWN, mert hasonló technológiát használunk - bár lényegesen fejlesztettet, egy teljesen új renderelő enginnel. A Dungeon Siege-ben nagyon tetszett az egyszerű kezelőfelület, míg a KotOR-ban a küldetések tervezése, és az erkölcsi válaszút volt szimpatikus.

Jonric: Mire vonatkozik a cím? Kik azok a boszorkányvadászok (witcher), hogyan vált a főkarakter is azzá, és miben különbözik a hétköznapi emberektől?
Michal Kicinski: A cím a játék főkarakterére vonatkozik - ő a boszorkányvadász, egy professzionális szörnyvadász. Annak a testvériségnek a tagja, melyet régen még azért hoztak létre, hogy megvédje az embereket mindenféle szörnytől és bestiától. Érdemes egy kicsit többet is mondani erről a szervezetről. Elveszik a gyermekeket a szegény családoktól, és különleges bájitalokkal kezelik őket, hogy megváltozzanak, hogy mutálódjanak - tízből csak egy éli túl ezt a folyamatot - s ezt követően ezeket a mutáns gyermekeket harcosokká képzik ki. Arra tanítják őket, hogyan készítsenek különleges bájitalokat, hogyan nyerjék vissza a harc után egészségüket, és arra képezték ki őket, hogy a lehető leghatékonyabb módon irtsák a szörnyeket és az... embereket.
Képzésüknek köszönhetően más stílusban küzdenek, mint a normális harcosok. A gyorsaságukra, és különleges, néha körmönfont támadásokra építenek, melyeket mágikus gesztusokkal erősítenek meg, melyek harci képességeiket a normális emberekén túlmenően kiterjesztik. Épp ezért mondják az emberek: Ha a fejedet a padlón találod, már nem fogsz többet Boszorkányvadászokkal harcolni.
No persze a witcherek nemcsak a hírnév és dicsőség kedvéért irtják a szörnyeket. Egyszerűen ez a munkájuk. Keresztül utaznak a világon, és különböző helyeken keresnek feladatokat. Arra specializálták magukat, hogy még a legveszélyesebb szörnyet is levágják, hogy királyoknak, és hatalmas varázslóknak segítsenek. Különleges tehetségüknek köszönhetően nagyon sok helyzetben szükség van rájuk, de ugyanakkor az emberek félnek is tőlük, és megpróbálnak távol maradni e veszélyes mutánsoktól...

Jonric: Kérlek, mondj néhány szót olvasóinknak a játék alapjául szolgáló ötletről. Ki írta a könyveket, mennyien vannak, mikor kezdődött a sorozat, és mennyire népszerű?
Ryslaw Chojnowski: A könyvek mögött Andrzej Sapkowski lengyel író áll, a legkiemelkedőbb és díjnyertes fantasy regény és novella író. 1986-ban jelentkezett egy rövid történettel, ami a The Witcher címet viselte, s amely bemutatta az egyik legérdekesebb fantasy karaktert, egy Geralt nevű boszorkányvadászt. Azóta Geralt története egyre csak nőtt, s most három kötetnyi rövid elbeszélésből és öt egyéb kiadványból áll.
Sapkowski híres tartalmas, csípős párbeszédeiről, színes leírásairól és életteli karaktereiről. Elbeszéléseit rekordszámban adták ki. Könyveit több mint hárommillió példányban adták el, s több nyelvre is lefordították, nagyon sok európai országban kiadták. Különösen népszerű Kelet-Európában - Lengyelországban, Csehországban, Szlovákiában és Oroszországban. A könyveit már lefordították németre, franciára, spanyolra. Jelenleg egy történelmi fantasy novellafüzéren dolgozik, amely egy alternatív 15. században játszódik. (Lionheart szagot érzek itten...)

Jonric: Miért gondoltátok, hogy ez az ötlet megfelelő lesz egy számítógépes játékhoz is, és okozott különleges problémát az adaptálása?
Michal Kicinski: Őszintén szólva nem is találhattunk volna jobb hátteret a játékunknak. Sapkowski épp azokat az elemeket hangsúlyozza, melyeket mi is szerepeltetni akartunk a játékunkba. A könyveiben egyaránt megtalálhatóak a különleges harcleírások és a hihetetlenül vicces és mély párbeszédek. Ami még életbevágóan fontos volt, hogy a könyveiben szereplő világ érdekes és életteli, egy nagyon érdekes geo-politikai szituációban. Egyszerűen szólva, ez egy olyan fantasy világ, ahol meg kell találnod önmagadat - egy karddal a kezedben.

Jonric: A játék és a történet mennyire kapcsolódik a sorozathoz, és az idejéhez? Geralt szerepét kell eljátszani? És mi az a geo-politikai szituáció, amire utaltatok?
Ryslaw Chojnowski: Történetileg a játék a Geralt történeteit leíró utolsó könyv után játszódik. Bár a történet nem róla szól. Ehelyett inkább a legfiatalabb boszorkányvadász kalandjait meséli el, ez az a karakter, akit a játékos irányít.
Michal Kicinski: Az egyik fontos háttér információ, hogy Ithilinne, az elf jósnő próféciája szerint az egész világ elpusztul a Fehér Hideg és a Fehér Fény Ideje során, mikor a fagy, a hó, és a gleccserek lassan beborítják a földeket északról. Ugyanakkor az emberek többsége nem foglalkozik ezzel a látomással, számukra ez még csak a távoli jövő...
Sokkal inkább aggasztja őket egy hétköznapibb gond. A Nifgaard déli birodalmával vívott kegyetlen és véres háborút követően az Északi Birodalmak meggyengültek, a területeit feldúlták, megsemmisítették. Senki sem védi a hétköznapi embereket a banditáktól, rablóktól, elvadult zsoldosoktól, akik gyakran támadnak és prédálnak fel falvakat és városokat.

Jonric: A hátteret tekintve melyik az a legfontosabb esemény amely bevezeti a főkaraktert, és beállítja a kalandozás kezdő képét? És mi a játék elsődleges célja?
Michal Kicinski: A háborút követő káoszban egy új hatalom emelkedett fel, a Lángoló Rózsa Rendje, mely Aedrin királyságában kapott földeket cserébe azért, mert segített az elfek elleni háborúban. Ezek a szerzetes lovagok tűzzel és karddal helyreállították a békét és a rendet. Nagyon népszerűek az egyszerű emberek között, mert azt állítják, ismerik a túlélés módját a Fehér Hideg és Fehér Fény Idején. Azt állítják, hogy a hideg erejét csak a tűzzel lehet megállítani, melyet ők is imádnak.
Mindeközben az utak és ösvények mellett szörnyek hordái tűnnek fel. Köztük olyan fajok is, melyek már évtizedekkel ezelőtt eltűntek, s melyeket már kihaltnak hittek. Megjelenésük pánikot és rettegést kelt az emberekbe, s ugyanakkor rengeteg tennivalóval látják el a boszorkányvadászokat.
Ebben az időben tér vissza hősünk Kaer Morhenbe, a boszorkányvadászok romos erődjébe, ahol átesett korábbi kiképzésén. Érkezésekor rejtélyes támadók csapnak le az erődre. Bár csak néhány witcher tartózkodik ott, könnyedén visszaverik a támadókat. A játékosnak ki kell derítenie ki áll a támadás mögött, és mi volt a célja. A válasz keresése csak újabb kérdésekhez vezet, s olyan helyzetbe kerül, ahonnan már nem tud visszafordulni.

Jonric: Szerkezetileg hogyan épül fel a játék? Fejezetekre, vagy küldetésekre lesz osztva? Mennyire lineáris, vagy éppen nyitott?
Michal Kicinski: A játék öt fejezetre van osztva, s ezek közül mindegyikben több küldetést is meg kell oldani a karakternek. Amennyire csak lehetséges próbáltunk nyitott szerkezetet létrehozni, ami jelen esetben azt jelenti, hogy a feladatokat nagyon sokféle módon meg lehet oldani. A játék során képes leszel mindenkit megtámadni, és megölni, még akár a barátokat is - feltételezve, hogy elég képzett vagy a dologhoz. A játékos döntéseitől függően három különféle befejezés lehet. Hogy épp melyik következik be, azt a játékos egész játék során tanúsított magatartása határozza meg.

Jonric: Milyen lesz a játékvilág? Miben különbözik más fantasy játékoktól? Mi a fő célotok a környezettel?
Ryslaw Chojnowski: A játék során hősünk bejárja az Északi Birodalmak hatalmas területeit, nagyon sok helyszínt meglátogatva. Az emberek a legerősebb, de ugyanakkor a leginkább megosztott faj is. A nem-emberi fajok (elfek, gnómok, törpék) igen gyakran elnyomottak, és üldözöttek. Az elfeknek csak egyetlen szabad királysága van, s néhányan közülük az erdőkben húzzák meg magukat, s onnan folytatják reménytelennek tűnő gerilla-harcukat az emberek ellen, amit kétségtelen, hogy el fognak veszíteni. Az elfek közül néhányan a falvakban, és a városokban telepedtek le, elkülönült közösségeket alakítva ki. A törpék hivatalosan is az emberek alávetettjei, s nagyon sokan az emberi városok gettóiban élnek. Az utak, és az ösvények veszélyesek - telis-teli szörnyekkel, vadállatokkal, banditákkal, tolvajokkal és éhező parasztokkal. Rongyos és bosszúszomjas elf kommandók kószálnak az erdőkben, a kifizetetlen katonák külön államszövetséget hoztak létre, s a hétköznapi embereket támadják.
Ebből is láthatjátok, hogy e világ nagyon sok közös vonással bír más fantasy világokkal, de ugyanakkor van néhány olyan jellemzője is, ami igazán egyedivé teszi. Először is ez jóval felnőttebb világ, és kevésbé tündérmese, mint a tipikus játékvilágok. Ez nem a high-fantasy stílus, ami azt jelenti, hogy bár létezik a mágia, de nem várható, hogy az útszéli banditák is mágikus fegyverekkel kószáljanak. Találhatsz persze mágikus holmikat, de ezek nagyon ritkák, és nagyon költségesek. Ráadásul ebben a világban nincs egyértelmű különbség a jó és a gonosz között, ami miatt ez nem is annyira sztereotípia és sokkal valóságosabbnak tűnik. Példának okáért soha nem tudhatod, hogy akivel épp találkozol az barát, vagy ellenség. Megpróbálhatod persze kitalálni a megjelenéséből, de az akár félrevezető is lehet.

Jonric: anélkül hogy titkokat árulnátok el, melyek a játék fontosabb, érdekesebb, vagy szokatlanabb helyszínei?
Ryslaw Chojnowski: Nagyon sok figyelmet fordítottunk a pályák megtervezésébe, és azt szeretnénk, hogy a játékost magával ragadja az általunk létrehozott világ. Ezért nagyon sok helyszínt készítettünk el különféle atmoszférával, megmutatva a világ különféle aspektusait. A játék Kaer Morhenben, a witcherek romos erődjében kezdődik, s ez a helyszín lehetővé teszi számunkra, hogy hatalmas épületeket, és nagyszerű környezetet mutassunk be.
Később a kaland során a játékos meglátogatja Vyzime és Mayene nagyobb városait, ezek nagyon különböznek egymástól. Vyzime (a főváros) egy tóparton található, míg Mayena a hegycsúcsokon fekszik, s a város részeit keskeny kis hidak kötik össze. Vannak persze még más egyedi helyszínek is, például egy gyönyörű sóbánya, vagy a temeriai lovagok Régi Kastélya (melyet az E3 demóban és trailerben mutattak be).

Forrás: IGN.com
Készítette: Richard Aihoshi - 'Jonric'


(Vissza)