Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

2004.10.01. - Kwish

KULT - RPG Codex interjuhé (04.07.29)


Bár sok interjuhé volt a játékkal kapcsolatban, ez a legfrissebb darab, ezért ezzel kezdem. Az interjuhét Peter Nagy (művészeti vezető), Jan Turan (vezető programozó / 3D People) és Chris Bateman (fejlesztő, scriptelő / International Hobo) és Richard Boon (történet tervező, script szerkesztő / International Hobo) részvételével készült az RPG Codex közreműködésével. Jó kis áttekintés...

  1. Mondjatok néhány szót a 3D People csapatról. Hogyan alakult a cég? Milyen tapasztalataitok vannak a korábbi játékokkal?
  2. Miért döntöttetek a Kult elkészítése mellett? Milyen korábbi játékok voltak hatással rátok?
  3. Mondjatok néhány szót a Kult világáról. Van valami, ami megkülönbözteti a tipikus fantasy háttértől? Többféle faj is hozzáférhető lesz, vagy csak emberekkel játszhatunk?
  4. A korábbi interjúkban azt mondtátok, hogy nagyok sok kapcsolat lesz az NPCkkel. Mondanátok erről egy kicsit többet? Párbeszéd fákat használtok, vagy valamilyen más párbeszéd rendszert? Lesz az NPCknek nappali-éjszakai ciklusa?
  5. Tudnátok részleteket mondani a karakter rendszerről? Osztály, vagy készség alapú? Hány jellemző tulajdonság vagy készség lesz a játékban?
  6. Mekkora a játékvilág? Hány helyszínre számíthatunk? Hogyan kezelitek a területek közti utazást?
  7. Hogyan kezelitek a tapasztalat szerzést és a fejlődést? A küldetésekből nyerhetünk tapasztalatot, vagy csak a gyilkolásokból? Mi történi, ha továbblép a karakter?
  8. A játék csapatra épül? Lesznek olyan NPCk, akik csatlakoznak a karakterünkhöz? Ha igen, mennyiben veszi át a játékos az irányításukat?
  9. A harc valósidejű a játékban. Mit tettetek annak érdekében, hogy ez kielégítő legyen? Milyen érdekesebb dolgokat lehet harc közben végrehajtani?
  10. Régebben azt mondtátok, hogy a játékban morális döntéseket kell hozni. Tudnál néhány példáz mondani erkölcstelen tettekre, és arra, hogy milyen következményei lehetnek?
  11. Mennyire interaktív a játék? Milyen tárgyakkal léphetsz kapcsolatba? Vannak olyan készségek, melyek valamilyen tárgyakkal való kapcsolatra, azok kezelésére vonatkoznak (pl. zárak, csapdák)?
  12. Hogy működnek a hangolások? Mennyi időbe telik, mire a játékos ráhangolódik valamelyikükre? Ezek olyan dolgok, melyek folyamatosan termelődnek a játék során, vagy inkább a szintlépéseknél kell őket ”megvásárolni”?
  13. Hogyan kezelitek a mágiarendszert? Megosztanátok velünk néhány jellemzőjét?


1. Mondjatok néhány szót a 3D People csapatról. Hogyan alakult a cég? Milyen tapasztalataitok vannak a korábbi játékokkal? (Vissza)
Peter: 1999-ben Michal (egy fejlesztő a 3D-ből) és jómagam együtt dolgoztunk egy grafikai stúdióban. Változtatni akartunk a dolgokon és mivel mindketten érdeklődtünk a számítógépes játékok iránt azt találtuk ki, hogy saját fejlesztő céget alapítunk. Nincs igazán sok fejlesztő cég Szlovákiában, így a játékokkal kapcsolatban sincs túl sok meló, ezért a saját útjainkat kellett járni. 2000-ben megtaláltuk a vezető programozónkat, Jant, majd röviddel ezt követően megkezdtük a tárgyalásokat német partnerünkkel a finanszírozási kérdésekről, melynek eredményeképp megkezdhettük a munkákat azon a projecten, melyet most K:HK néven ismertek, összeszedhettük a csapatot, irodát hozhattunk létre (Kassán, ez Szlovákia második legnagyobb városa) és így tovább. 2001 vége felé jártunk, mire neki kezdhettünk a komoly munkának.
Ezt most biztos úgy hangzik, mintha már nagyon régóta folyna a Kult fejlesztése, de a project olyan sokat változott, ahogy fokozatosan megtanultuk, hogyan is kell professzionálisan játékot fejleszteni. Ez megerősítette a csapatot, mivel együtt voltunk a kellemetlen helyzetekben is, és nagyon keményen kellett dolgoznunk, hogy eljussunk addig, ahol most vagyunk. Szóval ilyen értelemben ez hasznosnak bizonyult.
Felvettük a kapcolatot az International Hobo nevű céggel, aki újratervezte és újra scriptelte a játék bizonyos elemeit -a mechanikai tervezést, a háttér történetet, a karaktereket, ésígytovább - mindez 2003 vége felé történt, és azóta már nagyon gyorsan mennek a dolgok, mivel egy teljesen új mechanikai rendszer működik, és egy új történet került abba a világba, amit a játék kedvéért hoztunk létre.
Jan: Ez az első játékunk. És ezért nagyon örülünk, hogy sikerült felkelteni a játék rajongók figyelmét. Nem akarjuk, hogy ez legyen az utolsó játékunk. Nagyon sok dolgot szeretnénk még csinálni - olyan sokat tanultunk ebből a játékból - s reméljük, hogy az emberek élvezni fogják a játékot és értékelik majd, hogy megpróbáltuk a játékot egy kicsit mássá tenni, s ez mutat néhány új ötletet a már függővé vált RPG rajongóknak is.


2. Miért döntöttetek a Kult elkészítése mellett? Milyen korábbi játékok voltak hatással rátok? (Vissza)
Jan: Azt hiszem a legnagyobb hatással ránk a Fallout, és az olyan régi IPLY RPGk voltak, mint például az Eye of the Beholder. A frissebb játékokból az olyanok tetszettek, mint az IWD. Nagyon sok olyan dolog van, amit szeretnénk létrehozni valamilyen folytatásban, vagy kiegészítőben, de erre most nem volt lehetőség, mivel ez az első nagyobb projectünk, s azt hiszem, hogy az említett játékok hatása inkább a jövőbeni játékunkban jelentkezik majd.


3. Mondjatok néhány szót a Kult világáról. Van valami, ami megkülönbözteti a tipikus fantasy háttértől? Többféle faj is hozzáférhető lesz, vagy csak emberekkel játszhatunk? (Vissza)
Richard: A játékos egy humán karakterrel játszik. A játékunk egyik jellemzője, amit a hardcore rajongók talán a legkevésbé szeretnek majd, hogy csak egyetlen karakterrel lehet játszani… De ez egy elbeszélés-centrikus RPG, és a karakter személyisége életbevágó a történet szempontjából. Érdekes lesz látni, hogy azok a játékosok, akik úgy kezdenek a játékhoz, hogy ez egy korlátozás, végül majd nem is igazán veszik észre ezt a dolgot, annyi egyéb dolog lesz majd a játékban.
Jan: Egy kicsit eltérő dolgot szerettünk volna létrehoznia játék világ tekintetében, mind vizuális téren, mind a háttér történet vonatkozásában. Így nincsenek se orkjaink, se elfjeink. Nincs steampunk, vagy fantasy/sci-fi hibrid világ. Egy szolid, hihető fantasy dologgal léptünk elő, melyet különböző személyiséggel és célokkal rendelkező hihető karakterek népesítenek be.
Peter: Az Eretnek Királyságok máshogy néznek ki, mint a szokásos fantasy világok, és minél jobban belebonyolódik a játékos a játékba, annál nyilvánvalóbbak lesznek ezek a különbségek. Jó történet, az Isten halott, a vallás törvényen kívül, és az Inkvizíció abszolút hatalommal rendelkezik. Nagyon sok ember szegény és gyenge, de néhány jelentős figura, különösen a Scarred (Sebhelyes) gyakorlatilag korlátlan hatalommal rendelkezik. Nem akartunk valami teljesen újat készíteni, semmilyen értelemben sem - szeretjük a fantasy történeteket, rajzokat és játékokat - de azt szerettük volna, hogy a világunk egyedi és felismerhető legyen. Hogy megérje az időt és az erőfeszítést a felfedezése.


4. A korábbi interjúkban azt mondtátok, hogy nagyok sok kapcsolat lesz az NPCkkel. Mondanátok erről egy kicsit többet? Párbeszéd fákat használtok, vagy valamilyen más párbeszéd rendszert? Lesz az NPCknek nappali-éjszakai ciklusa? (Vissza)
Richard: A párbeszéd rendszer szerkezete a kérdéseken alapszik. A játékos kiválaszt egy feltenni való kérdést, vagy egy állítást, majd kap rá egy választ. Olyan enginet akartunk, ami lehetővé teszi a játékosoknak, hogy belemerüljenek a karakterekkel való kapcsolattartásba, de nem akartuk őket arra kényszeríteni, hogy minden kis apróságról beszélgetniük kelljen, csak azokban az esetekben, ha a dolog illeszkedik a játék fő vonulatához. Az NPCknek nincs AI-jük, mivel ez mérhetetlenül bonyolulttá tette volna a fejlesztést, és nem adott volna igazán semmit a játékmenethez. Lehet, hogy szórakoztató kitalálni, most éppen hol is van az adott karakter, de ha valaki nem találja meg az illetőt, s ez megakasztja a játék előrelépését hol van benne a szórakozás? Kompromisszumot kötöttünk annak érdekében, hogy a játékmenetre fókuszálhassunk és egyszerűsítsük a fejlesztést, s meglehetősen elégedettek vagyunk az eredménnyel.
Richard: Arra vonatkozóan hogy hogy is működik a karakterek kapcsolat... használunk bizonyos megszokott RPGs dolgokat... megkérnek valaminek a megtételére, te megteszed, a kapcsolat továbbfejlődik, és immár valami már dologban lesznek a hasznotokra... de emellett van egy elbeszélőn alapuló fejlődés, ami olyan dolgokon keresztül jelenik meg, mint hogy a szövetségesek felfigyelnek a játékos karakterre, vagy hogy titkos társaságok küzdenek a hatalomért ésígytovább. A történet úgy lett megírva, hogy nagyon sok részlet - ami nem szükséges a történet lényegének megértéséhez, hozzáférhetőek, de nem jelennek meg közvetlenül a játékosnak... a párbeszédekkel a játékosok felfedezhetik, hogy mi történik a mélyben, már ha szeretik az ilyesféle dolgokat. Innen ered a játék finomsága…


5. Tudnátok részleteket mondani a karakter rendszerről? Osztály, vagy készség alapú? Hány jellemző tulajdonság vagy készség lesz a játékban? (Vissza)
Richard: Az idő szorítása miatt a legegyszerűbb felállással kellett beérnünk, így egy már kész karaktert kaptok, bár az már teljesen rajtatok múlik, hogyan fejlesztitek tovább. Négy alapvető tulajdonság van közelharc (Melee), távolsági harc (Ranged), mágia (Magic) és sebesség (Speed). Hogy miként fejleszted ezt a négy tulajdonságot meghatározza azt is, hogy kizárólagos mágussá, harcossá, vagy épp harcos-mágussá neveled a karaktered.
A skillek helyett a játék az ún. Attunements-eken alapszik. A játékban levő összes tárgy rendelkezik valamilyen elemi vonással, mellyel a játékos összhangba kerül a használata közben. Ezzel újabb attunements-eket old fel, amelyek olyanok, mint a képességek, készségek, vagy varázslatok. Közel 100 van belőlük, egymásra is hatással lehetnek s így széles választékban biztosítanak érdekes kombinációkat.
Minden egyes pihenés során módosíthatod az aktív hangolásaidat, így gyakorlatilag taktikai képesség csoportosításokat hozhatsz létre a különféle szituációkra. Például ha olyan ellenfelek ellen indulsz harcba, akik erősek a közelharcban, lehet hogy nehezedre esik majd kivédeni a támadásaikat. Így kiválasztod az Outclass hangolást meg a Stunning Attack hangolást, hogy ellensúlyozd természet adta előnyüket. Lemondtál a mágiáról is, így a Way of the Warrior és a Might hangolások is hasznosak lehetnek, hogy javítsd a kritikus ütések arányát - így ha eltalálod őket, igen szép sebzéseket okozhatsz.
Vagy ha sokkal inkább kapcsolódsz a varázslatokhoz teljesen más szempontból látod majd a dolgokat. Ellenfeleid legtöbbször vágó (slashing) fegyverekkel lesznek felszerelkezve... így kiválaszthatod magadnak az Undinal Form hangolást (mely védettséget ad az ilyesféle támadások ellen). Ezt azt jelenti, hogy a Víz elemet kell kiválasztanod, így kiválaszthatod a víz varázslatoknak megfelelő hangolásokat, vagy bármely olyan víz effektet, amellyel felturbózhatod magad, mint például a Freezing Fog, amely lassítja az ellenfelek támadásait.
Az egyedi beállítások ilyen szintje a játék központi elemét jelenti, és ha a játékos egyszer rákap az ízére, igazán jól fog szórakozni.


6. Mekkora a játékvilág? Hány helyszínre számíthatunk? Hogyan kezelitek a területek közti utazást? (Vissza)
Richard: A világ nagy, de az utazást térképek segítségével intézzük, így az arányok... hát, nem hősi méretű, mármint abban az értelemben, hogy nem kell órákat töltened azzal, hogy csak úgy mászkálsz a világban. Sokkal koncentráltabb a dolog, mindenféle üresjárat nélkül haladhatsz előre a történetben. Körülbelül 50 helyszín térképünk van, vannak köztük nagyobbak is... nagyon sok látni és tennivalóval. Nagyon szép kis játék, minden vonatkozásban, és néhány helyszín... igazán impresszív, és nagyon szép látványt nyújtanak.


7. Hogyan kezelitek a tapasztalat szerzést és a fejlődést? A küldetésekből nyerhetünk tapasztalatot, vagy csak a gyilkolásokból? Mi történi, ha továbblép a karakter? (Vissza)
Richard: A hagyományos exponenciálisan növekedő tapasztalati pontrendszert vettük át... gyilkolászol, küldiket oldasz meg, és szépen tapasztalatokat nyersz... meglehetősen szokványos. De az attunements rendszer egy kettős fejlődési rendszert hoz létre. A tapasztalatok alapján történő fejlődés eredményeképp nő a karakter életereje és tulajdonságai javulnak, s ráadásul emelkedik a hozzáférhető hangolás slotok száma, és vannak egyéb változások is, mint például hogy a karakter több időt tölthet el az Álomvilágban.
De a tárgyak sokkal fontosabbak a Kult-ban, mint más, hasonló nyugati RPGkben... először is a hangolásokat a tárgyakból lehet felszabadítani. Másrészt a tárgy minősége erősen befolyásolja a funkcióit... egy magas szintű harcost, aki egy aprócska hajtűvel védekezik például könnyen leverhet egy jó minőségű karddal felszerelt alacsony szintű karakter. Ámbár, ez szükségszerűen nem könnyű feladat.
Így ha szintlépés következik a játékosnak nagyon figyelnie kell a hangolások beállításaira is... és ennek érdekében annyiféle különböző tárgyat és fegyvert kell használni, amennyi csak lehetséges... szóval az, hogy az ember áll egy helyben, és megöl mindenkit, aki arra vetődik, nem túl hatékony módja az önfejlesztésnek. A felfedezés létfontosságú és az új tárgyak megszerzése szinte minden esetben új játék lehetőségeket nyit meg.


8. A játék csapatra épül? Lesznek olyan NPCk, akik csatlakoznak a karakterünkhöz? Ha igen, mennyiben veszi át a játékos az irányításukat? (Vissza)
Richard: A játék nem csapatra épülő típus. Bár kapcsolatba lehet lépni az NPCkkel, igazából nem csatlakoznak a játékoshoz (bár lesznek olyan pontok a történetben, mikor csapatot alkothatsz néhány karakterrel). Ezt még a project kezdetén eldöntöttük, hogy ne bonyolítsuk nagyon a dolgot. Meg akartuk tartani a rendszer központi gondolatát, és azt a stílust választottuk, ami véleményünk szerint legjobban segíti a játékmenetet.
Tudjuk, hogy a csapat alapú RPGk nagyon népszerűek, és mi is szeretnénk valami ilyesmit csinálni a későbbiekben. Ugyanakkor nincs értelme olyan rendszer elemeket létrehozni, amit nem használunk ki teljes lehetőségei szerint. Nagyon sok csapatra épülő RPG úgy kezeli a csapatot, mintha nem lenne több, mint egy négy-egységes RTS. Ez még szórakoztató is lehet, ha ilyen típusú játékot szeretnél készíteni, de mi nem ezt akartuk.


9. A harc valósidejű a játékban. Mit tettetek annak érdekében, hogy ez kielégítő legyen? Milyen érdekesebb dolgokat lehet harc közben végrehajtani? (Vissza)
Chris: Az első dolog, amit el akartunk érni a harccal kapcsolatban, hogy egyszerű maradjon a kezelése a stratégia legnagyobb része abból ered, hogy hogyan állítod fel a hangolásaidat, nem pedig a csata közben végzendő mikro-menedzsmentből. Ugyanakkor az, hogy milyen hangolásaid aktívak, attól függ, hogy milyen fegyvert használsz - így például ha van egy fókuszod (ez a varázslás egyik eszköze) meg egy fegyvered a gyorslistában, e két fegyver gyors és egyszerű cseréjével módosíthatod a használható hangolások csoportjait is.
Az egyik dolog, amit legjobban élveztem a harc során, hogy a hangolások beállítása, összeválogatása ennek is a részét képezi. Például bizonyos konfigurációk lehetővé teszik, hogy visszaverd a blokkolt támadásokat a támadódra, és még arra is meg van az esély a kritikus "ütés" miatt, hogy azonnal megölöd az ellenfeled. Például, képes voltam távolról legyőzni úgy egy sámánt, hogy jómagam akár egyetlen egyet is lőttem volna - blokkoltam a villámcsapását, majd visszavertem rá a sebzést, s ez azonnal megölte. Nagyon jó móka volt.
Nagyon szeretem az Álomvilágot is taktikai célokra felhasználni. Többé kevésbé kívánságod szerint beléphetsz ide, és az Álomvilágban csak a mágikus lények jelennek meg. Példának okáért ha belebotlasz egy csapat sura harcosba, akik épp egy talon démonnal küzdenek átléphetsz az Álomvilágba (ahol csak a démon létezik), ott legyőzöd a démont, majd visszatérsz a valós világba és büntetlenül levered a sura harcosokat is. Ez így sokkal egyszerűbb, mintha mindenki ellen egyszerre kellett volna megküzdeni.
Ugyanakkor vigyáznod is kell - többször is előfordult velem, hogy megpróbáltam átcsúszni az Álomvilágba egy csapat taymuriai harcos elől, de ott meg körbevett egy csomó soulraven, amelyek sokkal nagyobb veszélyt jelentettek, mint amit hátrahagytam a valós világban!


10. Régebben azt mondtátok, hogy a játékban morális döntéseket kell hozni. Tudnál néhány példáz mondani erkölcstelen tettekre, és arra, hogy milyen következményei lehetnek? (Vissza)
Richard: Egy bizonyos úriembernek dolgozol. Azt akarja, hogy az ellenfelét tedd el az útból. Az ellenfél megduplázza a pénzt, ha inkább a korábbi munkaadódat fekteted ki. Mihez kezdesz?
Találkozol egy emberrel, akiről úgy sejted, kettős ügynök. De ugyanakkor számos ok miatt számodra is hasznos. Feladod őt a hatóságoknak, így elveszíted azt az előnyt, amit jelent neked, vagy hagyod hogy folytassa gyalázatos üzelmeit?
Egy fiatal ember arról álmodozik, hogy hős harcos lesz belőle egyszer, azonban alkalmatlan erre a feladatra. Hagyod, hogy kövesse álmát, s ezzel a biztos halálba lép? Vagy esetleg megpróbálod lebeszélni szándékáról? Ha igen, mennyire keményen próbálkozol majd? És számításba veszed azt is, hogy az apja egy olyan politikai szereplő, akivel le kellene számolnod?
Ez csak az első próbálkozásunk ezzel a párbeszéd engine-nel, és tudjuk, hogy még nagyon sok dolgot csinálhatunk vele. Mivel most kerül ki először a nyilvánosság elő, nem lett volna bölcs dolog, hogy túlságosan sokat akarjunk tőle, különösen nem a számítástechnikai iparban, ahol a határidőket nagyon komolyan veszik. De ezt a koncepciót sokkal inkább ki lehet majd dolgozni...


11. Mennyire interaktív a játék? Milyen tárgyakkal léphetsz kapcsolatba? Vannak olyan készségek, melyek valamilyen tárgyakkal való kapcsolatra, azok kezelésére vonatkoznak (pl. zárak, csapdák)? (Vissza)
Peter: Nehéz válaszolni egy ilyen kérdésre... hogy mennyire interaktív a játék? Azt hiszem, azt érted ez alatt, hogy mennyire interaktív a környezettel? Nos, a környezet a Kult-ban nem túlságosan interaktív. A célunk az volt, hogy egy harc-központú, erős történettel rendelkező RPGt készítsünk el. Sok dolgot szerettünk volna a játékba tenni, egyiket a másik után, de sajnos minden projectnek sok szempontból megvannak a korlátjai. Így azt választottuk, hogy a központi jellemzőkre és a rendszerre koncentrálunk. Ennek eredményeképp, lesznek kapcsolók, meg zárak, ilyesmik, meg ládák, amiket ki lehet nyitni, hullák, amikről összegyűjthetjük az értékeket, de a környezet önmagában véve elég statikusnak tekinthető.
Richard: A játékban nincsenek olyan skillek, melyek ne a harchoz kapcsolódnának... no jó, ez nem teljesen igaz... de azt szeretném mondani, hogy nincsenek olyan készségek, melyek a diplomáciához, tolvajláshoz, vagy az ilyen jellegű dolgokhoz kapcsolódnak. Más játékokban vannak ilyenek és roppantul szórakoztató lehet. De azt kell mondjam, hogy ez egy elbeszélés által vezetett játék.
Úgy gondoltuk, érdemesebb egy olyan játékot leszállítanunk, amely különösen jól végzi azt, amit csinál, mint inkább egy olyat, ami megpróbálkozik sok mindennel, de mindenhol kudarcot vall. Hány olyan RPG van, ami azzal keseríti meg a játékosok életét, hogy kínál egy csomó készséget, de aztán nem mutat be egy olyan szituációt sem, ahol azokat használni lehetne.
Jan: Szerettünk volna egy kiterjedtebb skill rendszert kialakítani, és felhasználni néhány olyan innovatív technikát, melyet a Kult szélesebb összefüggéseire fejlesztettünk ki, de ez megvárja a jövőbeni projecteket.


12. Hogy működnek a hangolások? Mennyi időbe telik, mire a játékos ráhangolódik valamelyikükre? Ezek olyan dolgok, melyek folyamatosan termelődnek a játék során, vagy inkább a szintlépéseknél kell őket ”megvásárolni”? (Vissza)
Chris: Nem tart túl sokáig, míg valaki felold egy ilyen hangolást. Ha gyakran cserélgeted a felszereléseidet, egy órán belül jó néhány hangoláshoz hozzájutsz - no persze feltételezve, hogy harcolsz is. Azzal nem oldod fel őket, hogy csevegsz az emberekkel.
Az, hogy mennyi hangolást sikerül feloldanod attól függ, hogy milyen sokoldalúan, változatosan játszol, hogy milyen játékos vagy. Ha a mágiára specializálódsz, akkor végigviheted a játékot majd egy tucatnyi hangolással. Személy szerint én szeretem a változatosságot - 'asszem a specializáció a bogaraknak való - így nagyon sok időt töltettem azzal, hogy különféle hangolásokat oldottam fel, majd nagyon erős kombinációkat kerestem.
Igazán nagyon várom, hogy milyen kombókkal állnak majd elő a játékosok, ha már felfedezték maguknak a hangolások rendszerét.


13. Hogyan kezelitek a mágiarendszert? Megosztanátok velünk néhány jellemzőjét? (Vissza)
Chris: Ez is a hangolásokat használja - néhány hangolás elemi fókusz hangolás, ami varázslatokhoz kapcsolódik. Így ha például a játék elején úgy döntesz, hogy kiválasztod magadnak a Tűz fókuszt a legelső hangolásod a Fireball (tűzlabda) varázslat lesz. Később új fókuszokat szerezhetsz... más elemekhez kapcsolódó fókuszokat is használhatsz, ezzel szélesítve varázslataid választékát, vagy megmaradhatsz éppen a kedvenc fókuszaidnál, és arra koncentrálhatsz, hogy csak az adott elemhez kapcsolódó varázslatokat gyűjtöd össze.
Nincsenek varázspontok - ehelyett inkább a varázslók nem használhatják sorozatban ugyanazt a varázslatot. Az olyan egyszerű varázslatok, mint a Fireball, gyorsan visszatöltődnek s így gyakran használhatóak. A jóval bonyolultabb és pusztítóbb varázslatok (mint például az Inferno (Pokoltűz)) több idő után használható csak újra.
Ha egy harcos varázsló vagy, érdemes valamilyen fókusszal kezdeni a harcot, ellőve a legerősebb varázslataidat, aztán átváltani a fegyverre, és várni, míg a varázs újratöltődik. De ha igazi varázsló akarsz lenni, több fókuszt is érdemes betárazni és a különböző elemek között váltogatva igen erős varázslatokat lehet egymás után, sorrendben ellődözgetni.
Minkét stratégia működik - csak rajtad áll, hogy megtaláld a megfelelő hangolás csoportot és a használható eszközöket.
Leginkább ez az, ami a játék lényegét, központi elemét jelenti - adunk nektek egy eszköztárat, csak meg kell találnotok azt a módot, mellyel kifejezhetitek a játszani kívánt karaktert.

Nos, akkor mára ennyi. Köszönjük az interjuhét, és minden jót az RPG Codex-nek, és ne szégyelljétek elmondani, amit gondoltok!

Forrás: RPG Codex
Szerző: Ausir


(Vissza)