|
2006.03.03. - Kwish
Dark Messiah - Kimerítő beszélgetés az RPGDot-tól
|
Az RPGDot elkapta Raphael Colantonio-t és Julien Roby-t az Arcane Studios-tól, és váltottak jó néhány szót a készülő játékról. Asszem ennyi érdekes infót még nem is dobtak ki a placcra...
|
RPGDot: Miként halad a Dark Messiah-al (DM) a munka? Jól megy a dolog? Tartjátok az ütemtervet?
Raphael: Julien, mivel te vagy a producer, szeretnéd te elkezdeni?
Julien: Épp most adtuk le az alpha verziót az Ubisoftnak, ami azt jelenti, hogy most már a legtöbb jellemzőt bepakoltuk a játékba. A következő hónapokban következik a játékjellemzők hangolása, módosítása. Azt mondanám, hogy a terv szerint haladunk. :)
RPGDot: Ez nagyszerűen hangzik - akkor a játék valószínűleg megjelenik ezen a nyáron?
Raphael: Erre válaszolok én, mert ez könnyű. Igen.
RPGDot: Milyen régóta dolgoztok a játékon? Azt tudom, hogy egy darabig az Arx2-n dolgoztatok... az ott végzett munka mekkora részét használhattátok fel a DM készítésénél, vagy nulláról kellett kezdenetek a dolgot a Source engine használata miatt?
Raphael: Ezek nagyon eltérő játékok, korábban, mikor az Arx 2 demójával házaltunk a kiadóknál az Ubisoftnak nagyon tetszett, amit látott (a demót a source engine-el készítettük el), és azt ajánlották fel, hogy készítsünk egy új Might and Magic játékot. Meglehetősen csábítónak tűnt, hogy egy nagy kiadóval együtt dolgozzunk egy történelmi franchise-on, így belevágtunk. Ráadásul az Ubi óriási nyitottságot mutatott azzal kapcsolatban, hogy mi milyennek képzeltük el a játékot.
RPGDot: Értem, szóval a DM nem valami álruhás Arx2?
Julien: Nem, nem az.
Raphael: Egyáltalán nem. Sőt, ha egyszer elkészülne az Arx2, teljesen máshogy kezelnénk.
Julien: Egyetértek. Ez egy akció-RPG. Az Arx egy RPG akció volt.
RPGDot: OK, ez lényegében válasz a következő kérdésemre is.
Raphael: De hé, mi RPG rajongók lennénk, találnunk kell valami közös kiindulási alapot ;)
RPGDot: Szóval, ez egy új típusú M&M játék is ugyanakkor - vagy a játékmenet szempontjából inkább a hírhedt Crusaders of M&M-hez hasonlítható?
Raphael: Nem igazán hasonlítható egyetlen M&M játékhoz sem.
RPGDot: Milyen RPG elemek maradtak a DM-ben?
Raphael: Ez teljesen a mi interpretációnk az akció-RPGk vonatkozásában. Az egész arról szól, hogy egy olyan játékot hozzunk létre, melyet a játékélmény, a játékos tapasztalata vezet. Nagyon sok szabadságot adunk arra vonatkozóan, hogy miként is oldható meg egy feladat, és hogy miként fejlődik a karaktered, másszóval, hogy játékosként miként akarod kifejezni magad, és miként azonosítod karaktered a tekintetben, hogy miket tartasz az erősségeinek.
RPGDot: Elmagyaráznád, hogy az Arx egy tipikus RPG szituációja hogyan nézne ki a DM-ben?
Raphael: Hát, vannak a skillek, és a varázslatok, melyekből választhatsz, miközben a karaktered formálod.
RPGDot: A skillek és a varázslatok jól hangzanak :-)
Raphael: Alapvetően egy csomó olyan dolgot adunk a játékosnak, melyet a saját igényei szerint használhat fel az akadályok legyőzésére.
Julien: Talán a fő különbség egy Arx típusú RPGvel az lehet, hogy ezeket az eszközöket, dolgokat nem a karakter statisztikái, tulajdonságai határozzák meg, hanem a játékos valós idejű akcióin múlnak.
RPGDot: Értem
Julien: Például, ha van egy harci skilled, akkor kaphatsz egy új mozdulatot, de nem kapsz +3%-ot a rövid kard használatra. Azt akartuk, hogy a skillek azonnali jutalmat jelentsenek, ha megkapjátok őket, ne csak egy kis százalékot, hanem valami olyat, amitől azonnal nagy harcosnak érzitek magatokat.
Raphael: Tegyük fel, hogy egy szobában három szörny kóborol, s neked át kell jutnod valami miatt a másik oldalra. Akár rögtön be is ugorhatsz, és kézitusába keveredhetsz velük, de megpróbálkozhatsz azzal is, hogy a hátuk mögé osonva orvul legyilkolod őket, vagy megpróbálhatsz valamit feléjük hajítani... Vagy megragadhatsz egy hordót, amit pajzsként magad előtt tartva védekezhetsz a nyílvesszőik ellen, aztán egyikükre rádobhatod a hordót, vagy akár teljesen elkerülheted a harcot, ha felmászol a fejed felett áthúzódó hídra (a kötéllel ellátott nyílvesszőidnek köszönhetően), és persze végig abban reménykedhetsz, hogy hátha nem találnak meg...
RPGDot: Akkor, feltételezem nincs manuális karakter fejlesztés a skill pontok elosztásával?
Raphael: De, vannak skill pontjaink. Ezeket a célok eléréséért kapja a karakter, nem a gyilkolásért. Ez az a játékalap, ami lehetővé teszi a szabadságot.
Raphael: Más szóval, minket nem érdekel, miként jutsz egy ajtó mögé, ha bejutsz, megkapod az XPt.
Julien: Van egy skill készletünk, mely különleges akciók végrehajtását teszi lehetővé: hátbaszúrás, rejtőzés, varázslatok, különleges harcmozdulatok, zárnyitás...
RPGDot: Ez az egész úgy hangzik, mint egy játék, ami a) hatalmas szabadságot ad b) nagyszerű jutalmak nyújt és c) már alig várom :-) És ugyanannyi XPt kapunk, függetlenül a megoldástól?
Julien: Teljesen, nem akarjuk, hogy a játékosok úgy érezzék, csak azért kapnak kevesebb XPt, mert valamit nem úgy csináltak meg, ahogy mi szerettük volna.
RPGDot: Ez méltányosan hangzik.
Raphael: Szóval a játék a küldetések szerkezetét nézve lineáris, de kötetlen játékmenettel rendelkezik.
RPGDot: Van valami specializáció, hogy például kiválasztod a tolvaj osztályt a játék elején, vagy inkább a játékstílusod révén válsz tolvajjá?
Julien: Alap karakterként kezded a játékot, és kívánságod szerint veheted fel a skilleket. Bármi lehetsz, ami csak akarsz annak érdekében, hogy egy specializált, vagy multiklassz karaktert építs fel, bár van egy skill fejlődési rendszer, így egy bizonyos ponton döntened kell :)
RPGDot: Szóval a karaktered akár egy csatabárddal hadonászó varázsló-tolvaj is lehet?
Raphael: Hát persze hogy lehet, bár nem maximalizálhatod a teljesítményét minden vonalon. Így egy minden területen átlagos karaktert alakíthatsz ki.
RPGDot: Mi van még a játékban? Röviden összefoglalnád a történetet? Mennyire épül ez a korábbi M&M játékokra?
Raphael: A DM-ben Sareth-et, egy hatalmas varázsló tanítványát alakítod. Egyetlen egy célért nevelt fel, s képzett ki a mágia és harc művészetére. A játék elején kapsz egy ősi ereklyét, s arra utasítanak, hogy vidd el mestered barátjának. Egyszerű feladatnak tűnik... De persze kanyargós utat jársz be, teli váratlan összecsapásokkal és felfedezésekkel, s küldetésedre lassan rávetül a Sötét Messiás árnya...
RPGDot: A történet egy klasszikus fantasy világban játszódik, vagy lesznek benne más elemek is, például sci-fi elemek, mint a korábbi M&M játékokban?
Julien: A sci-fi elemeket már eltávolították az M&M univerzum háttértörténetéből.
RPGDot: Ez jó hír... én mindig furcsállottam ezt a dolgot egy picinyt ;-)
Julien: Mi is.
RPGDot: *g*
Julien: Nem igazán segítették elő, hogy a világ konzisztens legyen.
RPGDot: Ok. És összevetve az Arx világával, most lesz majd egy felső világ is? Lesznek valódi, meglátogatható városok? És ha igen, mennyi? Besétálhatunk majd minden házba (ha ki tudjuk nyitni az ajtót)? Mekkora lesz a játék világa? És hány dungeon lesz benne?
Raphael: Mint már az Arx alapján is tudhatjátok, mi meglehetősen kidolgozzuk a játékainkat. Szóval a helyszínek tekintetében nem igazán arra építünk, hogy "milyen sok", hanem inkább arra, hogy "milyen mértékben részletezett" a környezet, és mennyire változatos. Összességében 30 térkép lesz, ööö, jól mondom, Julien? Talán egy kicsivel több is lehet...
Julien: Igen, olyan 30 körüli lesz.
RPGDot: A térkép városokat, dungeonokat, épületeket jelent?
Raphael: Igen.
Julien: Igen, a játékunk küldetés alapú.
RPGDot: Óh, akkor nem egy állandó világról beszélünk, ahol bármikor oda mehetsz, ahová csak akarsz?
Raphael: Nem, nem olyan. Vannak helyek, ahova visszatérhetsz, és különböző szituációkban látogathatsz el, de az igazi játékélmény a jól felépített történethez kapcsolódik, ezért döntöttünk úgy, hogy a játék szerkezete a küldetésekre épül... mint néhány egyéb szuper játék esetében is, melyeket most nem említek ;)
RPGDot: Mint például a Thief? Hmm, néhány hardcore RPGsnek ez nem fog tetszeni, dehát a DM egyáltalán nem egy hardcore RPG.
Raphael: Igen, mi teljesen más dologgal próbálkozunk.
RPGDot: Az Arx nagyszerű atmoszféráját elősegítette a magával ragadó világ is. A következő jellemzők a DM-ben is megjelennek: bűbájok/alkímia/evés szükségessége/automap/napló/többszörös párbeszéd lehetőségek?
Raphael: Néha előkerül a tárgykészítés ("object crafting"), de legtöbbször mint szuper titkos dolog tűnik elő, s csak az kapja meg, aki megtalálja. Enni lehet, és meglehetősen sok olyan tárgy van, ami elfogyasztható (mégiscsak francia játékról van szó, eheheh).
RPGDot: (klisé) Mindig sajtot kell enni és vörös bort kell inni? ;-)
Raphael: Hehe, pontosan. Igazából az evéssel nyered vissza az egészségedet is.
Julien: Vagy egyetek fokhagymát - azt mondamám, hogy még mindig erős eleme a játéknak, hogy mennyire magával ragadja az embert!
RPGDot: No persze, és a nők megint elmenekülnek előlünk... nem, soha többé nem teszem ezt egyetlen játékotokban sem.
RPGDot: Mi a helyzet az automap-el, a naplóval és a párbeszédekkel?
Julien: Nincs automap. Lesz valamiféle célkitűzéseket tartalmazó képernyőnk, az aktuális célokkal és a másodlagos célokkal.
RPGDot: A Thief-hez hasonlóan?
Raphael: Oopsz, már megint kimondtad!
Julien: Nem lesznek többszörös választást kínáló párbeszédek. Ettől függetlenül a történet bizonyos pontokon elágazik a döntéseid és tetteid függvényében. Ez a játék tényleg a játékos tetteiről szól.
RPGDot: Értem. Ehhez először hozzá kell szoknom :-) Ok, már majdnem kész vagyunk, utolsó kérdés: ki készíti a zenét, vagy csak olyan háttérzene lesz, mint az Arx esetében?
Julien: Főként háttérzene lesz, eltekintve néhány kulcsfontosságú helyszíntől. A háttér elemeket Kemal Amarasingham készíti, aki a Thief és az Arx zenéjét is készítette.
RPGDot: Még szeretnétek valamit hozzátenni?
Raphael: Sok dolgot :)
Julien: A harcról esetleg?
Raphael: FP lesz.
RPGDot: Tudom, még a következő órára is lenne elég kérdésem, de nem akarlak benneteket túl sokáig feltartani. De ha már szóba hoztátok, kérlek, mondjatok néhány szót a harcról, és az FP nézetről :-)
Julien: Az FP harc a DM azon eleme, amire nagyon büszkék vagyunk!
Raphael: A harcrendszerünk egyik egyedi vonása, hogy FP nézetű. Ami először nagy kihívásnak bizonyult, jó dologgá is vált, mert lehetővé tette számunkra, hogy átgondoljuk, rendszerint miként is működik a harc a játékokban, s legfőképp előnyt is kovácsolhattunk az FP nézetből, ahelyett hogy erre rákényszerültünk volna. Például, a test különféle részeinek megcélzása meglehetősen intuitív játékelem, de ezt igazán csak FP nézetben lehet megoldani.
Julien: Különféle mozdulatokat, mozgásokat kaptok, melyekkel különféle módon győzhetitek le az ellenséget, s ezeket nagyon könnyen aktiválhatjátok ("triggered"). Az összekapcsolt és gyors vágásokkal távol tarthatjátok ellenfeleiteket, a nagyobb csapásokkal áttörhetitek a védelmüket vagy leverhetitek a pajzsukat, lerohanhatjátok és megbéníthatjátok őket, leüthetitek őket, hogy csak a végső csapást kelljen bevinni...
Raphael: Több hónapig elszórakoztunk az ötletekkel, míg végül úgy éreztük, hogy rendben vannak.
Julien: PLUSSZ elég komolyan kihasználjuk a fizikát is a harc közben, mint a játékmenet egy elemét.
RPGDot: Milyen a sebzés rendszer? Levághatjuk például az ellenfél lábát? És ha igen, akkor ez miként befolyásolja (lezuhan, vagy odébb ugrik)?
Raphael: Hát igen, szóval ott lesznek az ún. kombók, melyeket csak akkor érsz el, ha már igazán jól megismerted a rendszert, és már jól fel tudod mérni, hogy milyen az ellenfeled állapota.
Raphael: A levágásos dolgot a játékfejlesztés végső feladatai közé soroltuk, mert mindig attól féltünk, hogy korhatáros okokból ki kell majd venni. Így nem támogatjuk, mint a játékmenet elemét, de megtartottuk, mint amolyan kivégző formációt (pl. amikor kritikus csapást hajt végre a karakter).
Julien: Különféle állapotokba hozhatod az ellenfelet: megbéníthatod, lefegyverezheted, leütheted, végigcsúsztathatod a fagyos talajon.
Raphael: Aztán az is nagyon fontos része a játékmenetnek, hogy miként használod ki a környezetet.
Julien: Yepp, lényegében felkaphatsz egy hordót, és széttörheted az ellenfeled fején, vagy azt is elintézheted, hogy valami emelvény leszakadjon a delikvens alatt... de az NPCk szintén ismerik ezeket a trükköket!
Raphael: Kihasználhatod a felszínt, az esélyeidet, de egyszerűen még a fizikát is. Néhány igazán sirály láncreakciót lehet beindítani.
Julien: A küklopszok felkapják a hordókat, vagy akár egy másik NPCt, és egyszerűen hozzád vágják. A goblinok megpróbálnak csapdákat használni, ha esetleg rossz időben jársz a jó helyen.
RPGDot: Ez elég meggyőzően hangzik!
Julien: A harc tényleg azon múlik, hogy te és az NPCk miként használjátok ki a környezetetekben található tárgyakat. Így az ellenfeleid viselkedésétől (illetve a saját harcmodorodtól) függően különféle mozdulatokat és tetteket kell végrehajtanod. Egy sziklacsúcs közelében harcoltok? Rúgd le az ellenfelet a meredélyről. Olajos korsók közelében harcoltok? Lődd szét őket egy tűzgolyóval, vagy még jobb, ha először az ellenfélre hajítod őket, s csak az tuán lobbantasz lángra mindent.
Julien: Az ötlet a következő: ha a játékos úgy gondolja, hogy valamit megtehet, akkor azt tényleg meg is tehesse - s ettől lesz olyan magával ragadó a játék világa. Olyan mint egy nagy homokozó, mi adjuk az eszközöket, ti meg kitaláljátok, hogy miként használjátok.
RPGDot: Sirály! Mennyire lesz hatékony a távolsági harc? Egyetlen nyíllövés is halálos lehet? Ez talán azon múlik, hogy hol találjuk el az ellenfelet?
Julien: Ha az ellenfelet a fején célzod meg, és teljesen készületlenül éri a támadásod, akkor valóban halálos lesz a lövés - de ha sisakja is van, akkor először azt kell elintézned.
RPGDot: Naccerű - azt hiszem át kell gondolnom a várakozásaimat... Sokkal inkább egy Arx típusú játékot vártam, de összességében ez NAGYON érdekesen hangzik!
Kérdező: Sia 'Garrett' Manzari
Forrás: RPGDot - An interview with Arkane Studios about Dark Messiah of Might & Magic
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.05.26. - Dark Messiah - Multiplayer dógok 2006.06.22. - Dark Messiah - Harcos bemutató videó 2006.07.13. - Dark Messiah - IGN hands-on
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.02.15. - Dark Messiah - Hat kép a Worthplaying-en 2005.12.02. - Dark Messiah - Game Revolution előzetes 2005.11.19. - Dark Messiah - RPGDot előzetes 2005.11.17. - Dark Messiah - Új képek a Worthplaying oldalon 2005.08.24. - Dark Messiah - 2005 GC / Jolt első pilla, ActionTrip előzetes
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|