Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.05.26. - Kwish

Dark Messiah - Multiplayer dógok


A GameSpot lehozott egy beszélgetést Romain de Waubert de Genlis-sel, a játék producerével, a multiplayerről, az ún. crusade módról, osztályokról és még sok más egyébről. Grebber (THX!) felhívta a figyelmet egy Worthplaying anyagra is, abból is szemezgettem később.


A DMoMM multiplayer játéka a cooperatív játékra összpontosít. Az Ubisoftnál két csapat dolgozik a játékon, az egyik a single, a másik pedig a multiplayer verzióval foglalkozik. A multiplayer részleg néhány igazán innovatív ötlettel állt elő a játék működésével kapcsolatban.

A DM-ben két játékmód lesz, az ún. warfare (hadviselés), ahol a cél az ellenséges csapat kastélyának elfoglalása, és a crusade (keresztes hadjárat) elnevezésű dinamikus kampány. Két játszható frakció lesz, az embereké és az élőholtaké. A warfare játékstílus a Battlefield játékok ún. conquest játékmódjához lesz hasonló. Két 16 főből álló csapat van, melyek a terület megszerzéséért harcolnak, s mindegyik csapat csak korlátozott számú újjászületési lehetőséggel (respawn tickets) rendelkezik. A crusade mód egy online kampány, ahol az online küzdelmek eredményét a játékosok továbbviszik a következő körre. Ha a csapatod nyer, akkor előre nyomulsz az ellenség területén, és az újabb összecsapás a végső célként megjelölt célponthoz eggyel közelebbi térképen zajlik majd le. Ha veszítesz, akkor vissza kell vonulnod egy területet a bázisod felé. Minél beljebb jutsz az ellenfél területén, annál keményebb ellenállásra kell számítanod, mivel egyre több segítsége lesz a védekezőknek. A jó hír az, hogy karaktered szinteket lép, és skilleket szerezhet a kampány során, így a képességeidet és készségeidet továbbviszed a következő csatába. Lényegében egyre erősebbé és szívósabbá válsz, épp úgy, mint a szerepjátékokban.

Szóval a DM csapat alapú multijátékkal rendelkezik, ahol öt karakterosztály lesz, s bizonyos játékmódokban lehetőséged lesz a karaktered fejlesztésére.
Az öt karakterosztály kiegészíti egymást, így a sikerhez kiegyensúlyozott csapatra van szükség.
  • Először is, ott van az assassin (orvgyilkos). Bár elég gyenge karakter, rejtőzködő képességével mégis jól boldogul, s csendes mozgásának, és láthatatlanságának köszönhetően hátulról képes lecsapni az ellenségre. Az orvgyilkos képes csapdát állítani az óvatlanoknak.
    Worthplaying: gyenge, közelharc, rejtőzködés, elrejtőzik az árnyékok között s onnan csap le áldozatára. Képességei a rejtőzködésre (láthatatlanság, csendes mozgás), méregre, ellenállásra és csapda készítésre épülnek.)
  • A következő a warrior (harcos), a frontvonalbeli harcos, aki karddal és pajzzsal küzd. A harcos erősebb, gyorsabb és szívósabb, mint a többi osztály, de csak közelharci fegyvereket tud használni.
    Worthplaying: Erős, közelharcra orientál. Lerohanja az ellenséget, sebzéssel szembeni ellenállása és pajzsa megvédi a sérülésektől. Készésgei: keményebbet üt, gyorsabban mozog, s szívósabb, mint a többiek.
  • A frontvonaltól távolabb találkozhatunk a priest-tel (pappal), aki egyrészt gyógyító varázslataival háttértámogatást ad társainak, másrészt harci varázslatokat is használhat. További előnyük, hogy észreveszik a láthatatlan ellenfeleket, így ők az orvgyilkosok ellenségei.
    Worthplaying: gyenge, távolsági, védekező. Támogatja a csapatát, olyan varázslatokat használ, melyek hosszabb időn keresztül is sebzést okoznak, észreveszi a láthatatlan fenyegetést. Képességek: kiszúrja az orvgyilkosokat, gyógyító varázslatok...
  • A másik mágikus osztály a mage (mágus), amely támadó varázslatokkal operál. A papokhoz hasonlóan őket is védeni kell a sérülésektől.
    Worthplaying: gyenge, távolsági, támadó. Területre ható varázslatainak köszönhetően az ellenfelek csoportjait is képes elintézni. Képességek: fejleszti varázslatait és újakat is megtanul, javul az ellenállása.
  • Végezetül ott van az archer (íjász), aki a csapat mesterlövészének tekinthető.
    Worthplaying: gyenge, távolsági, mesterlövész. Egyetlen célpontnak iszonyatos sebzést tud okozni. Képességek: gyors újratöltés, zoom-olás, többszörös lövés.

GameSpot: Elmondanád milyen különbség van az ember és élőholt multiban?
RWG: A játék működés tekintetében nincs igazán nagy különbség. A játékegyensúly megteremtése érdekében mindkettő ugyanazokkal a karakter osztályokkal és készségekkel rendelkezik. Ráadásul a fegyvereik működése is nagyon hasonló, bár a megjelenésük eltérő lehet.

GameSpot: Miért döntöttetek az osztály-alapú rendszer mellett? Hogyan maradnak az osztályok kiegyensúlyozottak?
RWG: A csapat játékokban be kell töltened a megfelelő szerepet, és a csapatod tagjainak arra van szüksége, hogy tisztán megértsék mi is ez a szerep, mikor rád néznek. Például, ha a csapattagnak gyógyításra van szüksége, könnyen kell találnia egy gyógyítót. Ugyanez igaz az ellenségeidre is. Mikor látod, hogy egy háromfős csapat közeledik feléd, taktikai döntést kell hoznod. Kit ölj meg elsőként? Az íjászt? A gyógyítót? Használjam a lassító képességemet, hogy a harcosok ne érjenek a közelembe? Ezek a kérdések könnyen megválaszolhatók azzal az osztállyal, amit kiválasztasz magadnak.
A játékegyensúly mindig trükkös dolog. Ami a papíron kiegyensúlyozottnak tűnik, nem mindig az a valós életben. A legnagyobb előnyünk ezen a területen, hogy már a fejlesztés korai szakaszában elkezdtünk ezzel foglalkozni, és hogy a Source Engine egy csodálatos multi környezet. Minden egyes teszttel továbbfinomíthattuk a játékegyensúlyt. Hamarosan belekezdünk egy zárt béta tesztbe (közel 1000 játékos segítségével). Ezt követően egyre több játékosnak engedjük a béta hozzáférést, míg végül elégedettek nem leszünk a játékegyensúllyal.

GameSpot: Mondanál arról egy kicsit többet, hogy mi is az a dinamikus kampány? Ez valami terület-alapú játék, aminek a lényege meghatározott pontok ellenőrzése, mint pl. a Battlefield-ban, vagy az UT2004-ben?
RWG: Egy szimpla térképen a játékmenet nagyon hasonló a Battlefield-éhez. El kell foglalnod a terület különböző pontjait, ahol aztán újjászülethetsz, és minél több zászlód van, annál gyorsabban érkezik az ellenfeled utánpótlása.
Ugyanakkor sokkal több van a crusade játékmódban. A legtöbb multiplayer játékban a térkép-sorozat meglehetősen merev, és nem igazán befolyásolják a játékosok. Ebben a játékmódban a következő térkép automatikusan betöltődik, a csata kimenetelétől függően. Ráadásul az összes térkép földrajzilag illeszkedik egymáshoz. Így ha csatát csata után nyersz, tényleg olyan érzésed lehet, mintha egyre mélyebbre nyomulnál előre az ellenséges területeken, miközben a környezet, a felszín megváltozik, s ehhez alkalmazkodnod kell a taktikáddal.
Természetesen lehetővé fogjuk tenni a közösségnek, hogy saját egyedi multi-kampányokat hozzanak létre a kampány-térképek listájának szerkesztésével.

GameSpot: A dinamikus kampányban a játékosok szinteket lépnek a multi játékban is? Lehet majd készségeket és tárgyakat vásárolni a CS-hez hasonlóan?
RWG: Igen, a cél az, hogy a multi-kampány során fejleszd a karakteredet. Ennek érdekében aktívan részt kell venned a csapatod munkájában, hogy megnyerjétek a csatát. Minden egyes tettedet díjazni fogjuk, legyen az gyógyítás, gyilok, terület foglalás, feltámasztás, támogatás ésígytovább.
Az lesz érdekes a karaktered fejlesztésében, hogy ezzel új lehetőségeket kapsz majd az ellenfelek legyőzésére, miközben ők is új eszközöket kaphatnak arra, hogy áttörjenek védelmeden. Mikor minden játékos az első szinten van, lesz néhány kő-papír-olló szituáció, de ahogy az idő múlik, szinte végtelen sok ilyen helyzetben lesz részetek.

GameSpot: Elmondanád, hogy a multiban milyen szerepe van a játékfizikának? A játékosoknak még mindig lehetőségük lesz elvágni a köteleket, a mélybe rúgni az ellenfeleiket, varázslatokkal leverni őket a lábukról ésígytovább? Mondanál arra néhány példát, hogy a fizika miként befolyásolhatja a multi alakulását?
RWG: A fizika nem olyan fontos a multiban, mint a single-playerben. A fizika eléggé leterhelheti a szerver, és inkább azt akartuk, hogy 32 játékos legyen játékban egyszerre, mintsem úgy kihasználják a környezetet, mint az egyjátékos módban. Ennyi játékossal igazán nagyszerű Stonehelm ostroma! No persze már amennyire nagyszerű lehet az élőholt seregekkel és a röpködő tűzlabdákkal…

GameSpot: Köszönjük a beszélgetést.

Forrás: GameSpot - Dark Messiah of Might and Magic Q&A ; Worthplaying - Multiplayer Details


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.06.22. - Dark Messiah - Harcos bemutató videó
2006.07.13. - Dark Messiah - IGN hands-on

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.03. - Dark Messiah - Kimerítő beszélgetés az RPGDot-tól
2006.02.15. - Dark Messiah - Hat kép a Worthplaying-en
2005.12.02. - Dark Messiah - Game Revolution előzetes
2005.11.19. - Dark Messiah - RPGDot előzetes
2005.11.17. - Dark Messiah - Új képek a Worthplaying oldalon


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása